JuegosBuenos – Juegos de Tablero

Esta entrega de artículos de JuegosBuenos recoge 19 juegos de tablero, de los que destaca por valoración de los usuarios el Shadows over Camelot. Mis preferidos son el Shadows over Camelot, La Fuga de Colditz y Bloodbowl, aunque no puedo dejar de mencionar el Maquiavelli y el propio Colosseum. Espero que os gusten y os animo a echarles un vistazo porque algunos de ellos siguen siendo clásicos hoy en día.

La Era de Conan
(4 votos, promedio: 3.75 de 5)
Enviado el Lunes 15 Marzo 2010 17:30

La Era de Conan es un juego de tablero en el que cada jugador controla a uno de los reinos más importantes de la era hiboria, durante el periodo histórico que conocemos gracias a los relatos sobre las aventuras de Conan el cimmerio, un héroe bárbaro creado por Robert E. Howard. Utilizarás Ejércitos, magia e intrigas para intentar convertir a tu reino en el más poderoso de la tierra, y para atraer a tu causa al mayor héroe que jamás ha existido: ¡Conan el cimmerio! Este juego incluye: 1 tablero de juego, 170 miniaturas de plástico, 165 cartas, 2 plantillas de fichas y contadores de cartón, 7 dados de Destino, 6 dados de Enfrentamiento, 1 reglamento y tablas de referencia.

Keltis de viaje
(1 votos, promedio: 4 de 5)
Enviado el Domingo 28 Febrero 2010 17:24

La versión de viaje de Keltis coge lo mejor de su juego padre y lo dota más rápidez para poder hacer partidas rápidas de 15 minutos en el que puede participar tanto padres como los más pequeños de la familia. El jugador con el turno le da una vuelta a una ficha y decide si continúa una hilera de fichas, empieza una nueva o si, simplemente, se deja la ficha boca arriba. O, si le conviene, puede coger una de las fichas ya boca arriba. Mientras más larga sea la hilera más puntos se consiguen, pero sin olvidarnos de las piedras deseo ya que si no se tienen las suficientes al final de la partida tendrás puntos negativos.

La sombra de Cthulhú
(2 votos, promedio: 2 de 5)
Enviado el Lunes 8 Febrero 2010 17:23

La terrible amenaza del Gran Cthulhu, el más grande de los Dioses Primigenios creados por la imaginación del primer rey de la literatura de terror se cierne sobre la tierra en este juego en el que los jugadores adoptan el papel de investigadores. No solo tendrán que equiparse de conocimientos, grimorios y objetos de poder sino que tendrán que saber anticipar los planes de Cthulhu y sus servidores, fanáticos y adoradores.

Kingsburg
(1 votos, promedio: 3 de 5)
Enviado el Jueves 3 Septiembre 2009 12:47

¡El reino de Kingsburg está siendo atacado! Monstruosos invasores se están reuniendo en sus fronteras, esperando el momento oportuno para arrasar y saquear estas tierras. Has sido nombrado Gobernador de una provincia fronteriza, y tendrás que administrarla y defenderla, mientras intentas ganarte el aprecio de la corte para obtener el oro, madera, piedra y soldados necesarios para hacerlo. Pero no estarás solo en esta empresa: los demás Gobernadores intentarán conseguir los mejores materiales para sus propios territorios, así que tendrás que ser más listo que ellos.

Keltis
(2 votos, promedio: 3 de 5)
Enviado el Martes 7 Julio 2009 18:24

La antigua sabiduría Céltica dice del camino de la vida: Todos empezamos entre tinieblas, pero cada paso que damos nos acerca a la luz. Jugando cartas del color correspondiente haces avanzar tus piezas por los caminos de piedras. Cuanto más avancen tus piezas, más puntos conseguirás al final de la partida. En cada turno tienes que decidir si juegas una carta para continuar un camino, para iniciar uno nuevo o si simplemente te descartas de ella, aunque tus oponentes pueden aprovechar tus descartes… Cuando cinco figuras hayan llegado a la meta, la partida termina. Keltis es JUEGO DEL AÑO 2008 y es del famoso autor de juegos Reiner Knizia, creador entre otros de Castellers, Exploradores y Genial.

En busca del Imperio Cobra
(5 votos, promedio: 3.6 de 5)
Enviado el Miércoles 25 Febrero 2009 14:17

Basado en el juego de los 80, Imperio Cobra, se ha publicado En busca del Imperio Cobra. El Imperio Cobra (como llamábamos al juego comiéndonos lo de “En busca del”) constaba de un tablero desplegable profusamente ilustrado. En él se incluían tres islas (una selvática, otra desértica y otra glacial) por las que se tendrían que mover los jugadores hasta embarcar rumbo a una cuarta isla, la Isla Cobra, que tenía aspecto de fortaleza.

Realizado en cartón batallero, el tablero tenía esa magia que hacía pensar a películas como Willow o aventuras como El Señor de los Anillos. En consonancia con el tablero teníamos unas cartas (en las que algunas ilustraciones ya eran algo más flojillas) y las tarjetas de cartón ilustradas de los hombres cobra –lo mejor del juego- que se montaban sobre peanas de plástico. El resto de los peones (los tres aventureros) eran simples fichas de plástico de colores –una lástima, a mi parecer, que, por lo visto, se subsanó en la versión “deluxe” del juego- y una fabulosa cobra gigante hecha en plástico. Las cartas se dividían en tres mazos: Ayuda de los dioses (para los buenos, los “héroes”), Fuerzas mágicas (para los malos, la cobra) y Oráculo (que a su vez se dividían en tres tipos, uno para cada isla). Como hemos dicho, aunque de calidad irregular, las diferentes cartas venían ilustradas con conceptos muy de aventuras: armas mágicas, monstruos, lugares encantados, etc.

Al principio se sitúa a cada héroe en su punto de partida de la isla correspondiente y se barajan y se colocan los mazos de cartas en los puntos al uso. El barajar las cartas de Oráculo es inútil: por un lado todos los jugadores conocen su contenido y, por otro, las cartas se obtienen –todas ellas- antes de empezar las pruebas. Éste es el primer problema de funcionamiento que tiene: se supone que las cartas de Oráculo te dan las claves para resolver las pruebas, pero, en realidad, no tienen valor a efectos de juego.

Una vez todos los peones y cartas están situados, cada jugador lanza un dado para saber cuántas casillas se mueven hacia la Isla Cobra. El trayecto hacia la misma es único, por lo que no hay riesgo de perderse ni posibilidad de elección. No obstante, para poder cruzar la isla respectiva hay que superar una serie de pruebas de sugerentes nombres: el palacio de hielo, el gigante Polifemo, la mansión de las mil puertas, etc. Las pruebas se superan obteniendo la carta adecuada de “Ayuda de los dioses” –concepto que conserva algo del fatalismo heleno-, las cuales se obtienen cuando se saca un número impar en el dado de movimiento.

Para complicar un poco las cosas, la facción de la Cobra (las llamadas Fuerzas Mágicas), también pueden obtener cartas especiales con las que van a las islas de los jugadores para intentar capturarlos. Si un héroe (un jugador bueno) se topa con un hombre cobra y está armado, se produce un combate, el cual se resuelve lanzando el dado tres veces y declarando vencedor a quien obtenga la suma más alta. Si el perdedor es un héroe, éste es hecho prisionero en la Isla Cobra, y si es un hombre cobra, es enviado de vuelta a la susodicha isla. Si el héroe no está armado, es hecho prisionero directamente.

En realidad, ser prisionero no es tan grave. Si se obtiene un cuatro en el dado en los siguientes turnos se vuelve al punto de partida.

Una vez superadas las pruebas de la respectiva isla, o gracias a una carta especial de la Ayuda de los Dioses (el Nautilus), los héroes pueden llegar a la Isla Cobra. Una vez en ella, pueden intentar desplazarse hasta la cobra, evitando su mirada (la cobra se mueve sobre sí misma mirando a distintos pasillos), para robarle el ojo mágico y, así, ganar la partida.

Como es imposible que un héroe muera o que la cobra pierda a sus esbirros, en las partidas se marca un tiempo límite dentro del cual hay que obtener el ojo mágico. Es uno de los mejores conceptos del juego, pues le da buena flexibilidad y, al mismo tiempo, evita que haya jugadores que queden fuera de la partida. Como se puede ver, es una mecánica de juego extremadamente sencilla, y, a pesar de que existen cartas especiales, “En busca del Imperio Cobra” resulta lineal y sin auténticas posibilidades de estrategia.

Tigris y Eufrates
(5 votos, promedio: 4.4 de 5)
Enviado el Viernes 26 Diciembre 2008 16:21

Tigris y Eufrates es un juego para 2-4 jugadores, cada uno dueño de una dinastía compuesta por cuatro esferas de poder, buscando ser la más balanceada. Durante el juego se desarrollan civilizaciones en un mapa que contiene los famosos ríos; las civilizaciones cambian drásticamente, y como resultado de ello los jugadores ganan puntos.

Tigris y Eufrates es un juego que se debe jugar unas tres o cinco veces antes de poder comenzar a apreciar su belleza. Sus reglas son poco intuitivas y hacen que al principio parezca difícil. Sin embargo, al jugarlo varias veces se empieza a apreciar mucho. Es de los pocos juegos para varios jugadores que se pueden jugar entre pocos (2) sin que dejen de ser muy divertidos.

Dungeons & Dragons Básico
(2 votos, promedio: 3.5 de 5)
Enviado el Miércoles 13 Agosto 2008 14:34

Interesante juego de tablero y complemento para las partidas del popular juego de rol D&D. Con una gama de miniaturas bastante interesante puedes dotar de un tablero para ayudarte en tus partidas o para desarrollar tus propias partidas al puro estilo Heroquest

Juego de tronos
(3 votos, promedio: 3.67 de 5)
Enviado el Miércoles 23 Julio 2008 12:16

Basado en la exitosa saga de George R.R. Martin Canción de Fuego y Hielo, el juego de tablero Juego de Tronos permite a los jugadores tomar el control de una de las grandes Casas de Westeros y embarcarse en una épica cruzada para alcanzar el Trono de Hierro. Controlarás una de las grandes Casas de nobles: Lannister, Stark, Baratheon, Tyrell o Greyjoy. Mediante la planificación, la diplomacia y el acertado uso de las cartas buscarás controlar el mayor número de fortalezas y ciudades para reclamar finalmente el Trono de Hierro para tu Casa.

El rey Robert Baratheon ha muerto y las tierras de Westeros se encaminan a la guerra. La Casa Lannister, a la que pertenece Cersei, la reina de Robert, reclama el trono para su hijo Joffrey. Stanis Baratheon, sabiendo que Robert no es el verdadero padre de Joffrey, reclama el trono para sí mismo. En las Islas de Hierro, la casa de Greyjoy está preparándose para una segunda rebelión, pero esta vez con un objetivo mucho mayor. En el norte, la casa Stark guarda sus fuerzas para defender lo que es correcto en el sur, la adinerada Casa Tyrrell se embarca en la vieja ambición de sentarse en el Trono de Hierro. Los ejercitos se acuartelan y los cuervos vuelan. El choque de reyes es inevitable.

Maquiavelli
(4 votos, promedio: 2.75 de 5)
Enviado el Miércoles 9 Julio 2008 12:01

Maquiavelli es un juego de tablero ambientado en la Italia renacentista donde cada jugador lleva a un poder presente en la zona (Venecia, Milán, Austria, Francia, Florencia, Papado, Nápoles, Otomanos). Su funcionamiento es muy sencillo y se adapta muy bien a las partidas por correo. El recurso a las armas y la traición son la norma, lo cual hace del juego una experiencia de lo más entrañable para compartir con los amigos. El mecanismo es muy simple, está basado en el diplomacy y básicamente gana una batalla quien más apoyos de ejércitos, flotas o guarniciones tenga.Tiene la gracia de incluir opciones de negociación con el Papa y los Turcos que le dan un toque especial, además incluye multitud de eventos aleatorios y posibilidades de asesinato de rivales. Recomendable.

Heroquest
(7 votos, promedio: 4.57 de 5)
Enviado el Jueves 29 Mayo 2008 10:55

Heroquest es un juego de tablero del año 1989 de Milton Bradley (MB) basado en el mundo de fantasía del Warhammer Fantasy. Tiene componentes de rol, se utilizan miniaturas (de la Games Workshop), fichas y cartas. Dispone de 5 expansiones europeas y de 4 expansiones americanas. El juego fue traducido al castellano de la versión del año 1990, así como las 5 expansiones europeas. En la versión en castellano se cometieron errores de traducción, de los cuales algunos eran transcendentales para el desarrollo del juego. En el 91 salió una edición ampliada, la cual era el mismo juego básico con 12 miniaturas extras y un mapa a color de 13 etapas. Existen diferencias entre las versiones europea y norteamericana, hay 2 expansiones únicas para cada versión, además la europea cuenta con una expansión de diseño de aventuras (Kit de Mazmorras). Ambas versiones comparten dos expansiones (con algunas variaciones entre si).

HeroQuest es un juego de aventuras en una tierra asolada por las Fuerzas del Caos. Se desarrolla en el mundo de Warhammer Fantasy. Mentor, un misterioso mago y un gran sabio, ha convocado a cuatro, o más, valientes aventureros para aceptar el gran reto de convertirse en héroes y así poder salvar esta tierra.

El juego está pensado para 2 a 5 jugadores, no obstante, existen más personajes que se pueden escoger, así pues, si hay más jugadores tendrás que encargarte de dificultarles tú mismo el reto. Un jugador deberá actuar como Morcar (o Zargon) y controlar sus fuerzas del mal. Los demás jugadores controlarán a los aspirantes a héroes, los héroes básicos del juego son: el Elfo, el Mago, el Enano y el Bárbaro. A estos jugadores se les denominan “personajes”.

Cada juego representa un nuevo reto para los jugadores de personajes. Al principio, el jugador “Malvado Brujo” debe consultar uno de los retos, debe hacerlo correlativamente, se recomienda comenzar desde el Año 1. Tendrá que leer al resto de jugadores el texto del pergamino. Esto informará a los jugadores “personajes” sobre lo que deberán hacer. El jugador “Malvado Brujo” debe mirar el mapa del reto y preparar la primera habitación. Normalmente, esta habitación contiene la ficha de escalera. Sólo esta habitación está montada sobre el tablero al principio del juego. Las otras habitaciones y pasadizos se colocan conforme los héroes se mueven por el tablero.

El juego comienza por el jugador de la izquierda del “Malvado Brujo” y sigue en el sentido de las agujas del reloj. Es recomendable que empiecen los personajes “no mágicos” y a continuación los “mágicos”, así pues los primeros podrán abrir camino mientras los demás cubren sus acciones y efectúan hechizos a favor de los primeros si es necesario. Durante el turno de un jugador “personaje”, este podra moverse y realizar una acción, o a la inversa. Las acciones disponibles en el juego son las siguientes:

Atacar
Lanzar un hechizo (sólo personajes mágicos)
Buscar tesoros
Buscar puertas secretas
Buscar trampas
Desactivar trampas
Cambiar/equipar/quitar objetos puestos
Correr

Conforme se mueven por el tablero los “personajes” descubren más del tablero. El jugador “Malvado Brujo” colocará sobre el tablero cualquier cosa que los otros jugadores puedan ver. Por tanto, cuando un jugador “personaje” abre una puerta cerrada debe esperar para dar al “Malvado Brujo” la oportunidad de consultar el mapa de retos y colocar sobre el tablero lo que se muestra en esa habitación.

Durante el turno del “Malvado Brujo” este podrá mover y realizar una acción o a la inversa, con cada uno de los monstruos que hayan sido ya descubiertos por los jugadores. El “Malvado Brujo” dispone de dos acciones diferentes: Atacar y Lanzar hechizos, esta última sólo la podrán realizar las criaturas que en el reto estén indicadas.

Puedes encontrar más información en:

Los pilares de la tierra
(3 votos, promedio: 2.33 de 5)
Enviado el Jueves 8 Mayo 2008 19:02

En Kingsbridge se está construyendo la Catedral más grande y más bella del mundo. Como maestro constructor debes conseguir los materiales de construcción que tus trabajadores necesitan y contratar a los artesanos. Al jugar a Los Pilares de la Tierra retrocederás hasta la Edad Media, tal y como la describió el escritor Ken Follet en su gran novela, de la que se han vendido más de 3 millones de ejemplares en España.

Cada juego incluye un tablero de juego, una catedral, 12 figuras de maestro constructor, 75 cartas, 37 figuras de trabajador, 82 cubos de material, 9 discos de madera, un dado, una bolsa de tela y un reglamento.

Inglaterra, a principios del siglo XII. El Prior Philip de Kingsbridge ha tenido un sueño. Quiere construir la Catedral más bella de la tierra. Para ello necesita a los maestros constructores más experimentados. Trabajarán juntos en esta construcción monumental, cada uno de ellos con sus trabajadores, procurando ser el que más contribuya a la Catedral. Los maestros constructores contratan a ambiciosos artesanos. Los trabajadores necesitan materiales de construcción: piedra, madera y arena. Lo que falte se puede comprar en el mercado de materiales de construcción. Pero los maestros constructores tienen más preocupaciones además de su trabajo en la Catedral. El Rey puede decidir caprichosamente imponerles impuestos. Todos tus planes pueden venirse abajo si te quedas sin oro. Siempre es una buena idea intentar conseguir el favor del Rey. Quizá esté de buen humor y te permita conseguir un poco del preciado y necesario metal. Una audiencia con el Obispo también puede resultar de utilidad porque te ofrece protección contra otras fuerzas más poderosas que se presentan como eventos inesperados. En ocasiones el destino es propicio a los maestros constructores, pero a veces puede entorpecer su progreso. Incluso puedes conseguir que algunas personas influyentes apoyen tus planes. Al final, el impresionante edificio – los Pilares de la Tierra – llegará hasta el cielo. ¿Quién habrá contribuido más a su construcción, quién habrá ganado más prestigio por ello? Sólo un jugador puede ser el ganador, y será aquel que mejor haya administrado su oro, sus artesanos y su tiempo.

Descubridores de Catan
(5 votos, promedio: 4.2 de 5)
Enviado el Viernes 18 Abril 2008 17:49

Los descubridores de Catán es un juego de mesa multijugador inventado por Klaus Teuber. Es probablemente el primer juego de mesa de estilo alemán que ha alcanzado popularidad fuera de Europa, siendo traducido del alemán original a otros idiomas. El objetivo del juego es construir sobre un tablero que es distinto cada vez pueblos, ciudades y caminos y acumular varios tipos de cartas. Todos estos elementos proporcionan distintas puntuaciones, ganando la partida el primer jugador que llega a los diez puntos. Existen varias expansiones del juego, que fue publicado originalmente en Alemania por la empresa Kosmos.

La popularidad del juego se debe, en parte, a que, mientras que su mecánica es relativamente simple, su dinámica es bastante compleja. Además, en un nivel recreativo, el juego tiene varias características que lo hacen apropiado para jugar en familia. Por ejemplo, no se elimina a nadie, y los jugadores que van por detrás del primero pueden intentar alcanzar ciertas metas que estén a su alcance, como construir una ciudad en un espacio determinado. En un nivel competitivo, el juego muestra el alcance del análisis adaptativo.

A causa de su éxito, el juego ha sido recreado en forma de software para PC al alcance de los usuarios de MSN Messenger, y en forma de juego para N-Gage. También hay una versión gratuita en inglés y otra para Xbox 360 descargable desde Xbox Live Arcade. Así mismo, existe una versión de licencia libre para Linux/Unix llamada Pioneers (anteriormente conocida como GnoCatan) que incluye un editor de mapas y un servidor de partidas.

Colosseum
(7 votos, promedio: 4.43 de 5)
Enviado el Martes 12 Febrero 2008 17:43

En Colosseum encarnas a un empresario romano, que organiza grandes espectáculos en su circo con la intención de atraer a todo el público posible. Por cada evento que organices ganarás riquezas y gloria, que tendrás que usar para producir nuevos espectáculos, cada vez más ambiciosos. Si consigues llenar tu circo con el mayor número de espectadores, se te otorgará el título de Empresario Máximo, que hará conocidos tu nombre y tus extraordinarios espectáculos a lo largo y ancho del Imperio.

El objetivo del juego es producir extraordinarios espectáculos que atraigan al mayor número posible de espectadores a tu Circo. Mientras más espectadores acudan a tus espectáculos, más riqueza y gloria ganarás. El dinero que ganes te ayudará a adquirir nuevos elementos como gladiadores populares, temibles leones y magníficos caballos que usarás para la producción de eventos aún más gloriosos en futuros turnos.

Sin embargo, para producir estos espectáculos más ambiciosos tendrás que mejorar tu Circo añadiéndole Ampliaciones, comprando Abonos de Temporada, o incluso construyendo un Palco Imperial para hacer tu Circo más atractivo a ojos del Emperador y de los demás Nobles. Durante la partida, cada jugador tendrá oportunidad para producir hasta 5 espectáculos. El jugador que atraiga al mayor número de espectadores a cualquiera de sus 5 espectáculos será declarado ganador.

Puedes encontrar más información en:

Bloodbowl
(7 votos, promedio: 4 de 5)
Enviado el Jueves 7 Febrero 2008 15:38

Blood Bowl es un juego de tablero creado por Jervis Johnson para la compañía Games Workshop. El juego está ambientado en el mundo de Warhammer Fantasy poblado por razas fantásticas como humanos, enanos, goblins, elfos u orcos. Blood Bowl combina estos elementos fantásticos con el deporte del fútbol americano, enfrentando a equipos de diversas razas en busca de la victoria. Al estilo tradicional de los juegos de estrategia, cada una de estas razas tiene características y habilidades propias de las que deberán intentar sacar provecho para conseguir la victoria. Tus jugadores irán sumando experiencia partido a partido, y desarrollarán habilidades nuevas con las que aplastar a tus rivales.

Una partida de Blood Bowl suele durar entre dos y tres horas. Las partidas constan de dos medias partes de 8 turnos cada una, pudiéndose variar el número de turnos jugado debido a distintos eventos dentro de la partida (”Disturbios”, prórroga, etc). Al inicio de cada parte, y después de cada Touchdown anotado (cada “gol”) cada equipo despliega sobre el terreno de juego hasta un máximo de 11 jugadores, colocando primero el equipo defensor, y posteriormente el atacante; el resto de los jugadores, si los hubiera, estarán en la “zona de reservas”. Está colocación debe cumplir ciertas normas tales como no colocar más de dos jugadores en cada banda lateral, o colocar un mínimo de tres jugadores en la línea central que separa las dos mitades del campo. Acabada la primera parte, en la segunda parte empieza atacando el equipo que empezó defendiendo en la primera.

El reglamento de Blood Bowl ha ido variando a lo largo de la existencia del juego, intentando hacer las reglas cada vez más compensadas. El último reglamento oficial a día de hoy es el Living Rulebook 5 (LRB 5). Durante el desarrollo de la partida se puede efectuar acciones tales como placajes, pases de balón, esquivar, saltos e incluso faltas. Para una descripción detallada leer el reglamento. El objetivo principal es conseguir llevar el balón hasta la línea de Touchdown del rival. Quien más veces consiga anotar al término de la partida habrá ganado.

Existen múltiples ligas de Blood Bowl, tanto en su versión en tablero, como con algunos emuladores existentes del juego para PC o a través de aplicaciones web. Estás ligas suelen ser gestionadas por un comisario, y tienen reglas y puntuaciones parecidas a las ligas de futbol. La más popular en el mundo es sin duda Fumbbl y puedes encontrar más información sobre ella en:

Diplomacy
(5 votos, promedio: 2.8 de 5)
Enviado el Jueves 17 Enero 2008 15:45

Diplomacy es el juego de mesa de estrategia militar por antonomasia. Entre las características que le destacan de los demás podemos destacar que se juega por turnos, que la acción es simultánea, que los jugadores interaccionan entre ellos y que el factor suerte es reducido. Esto ocurre en muchos otros juegos, pero no de la misma forma.

Diplomacy se juega por turnos; pero todos los jugadores juegan sus turnos a la vez escribiéndolos en papel y resolviendo luego todos los movimientos, es decir, de forma simultánea, se puede decir que es en tiempo real, pero cada paso puede tomar varios minutos. Diplomacy permite la negociación entre los jugadores, negociaciones que luego no tienen por que cumplirse, ya que faltar a la palabra es legal en el juego, lo contempla el reglamento. Las unidades militares tienen todas la misma fuerza o poder de ataque, por lo que las ayudas (propias o de otros jugadores) se hacen imprescindibles.

El juego se desarrolla en la Europa de principios de siglo XX y representa a las principales potencias del momento: Rusia, Inglaterra, Alemania, Francia, Italia, Turquía y el Imperio Austrohúngaro. Diplomacy salió al mercado en los años 1950, por lo tanto es un juego clásico. Con el correo electrónico se forman muchas partidas para jugar por esta vía, y de igual forma han aparecido variantes que representan otros escenarios.

Puerto Rico
(4 votos, promedio: 4 de 5)
Enviado el Lunes 24 Diciembre 2007 15:00

Puerto Rico es uno de los juegos de tablero más famosos por su combinación de estrategia, pensamiento rápido y por su falta del elemento azar ya que no intervienen los dados en ningún momento. Para ganar la partida, tendrás que ser el que más bienes hayas embarcado al continente, el que más edificios hayas construido o una combinación de ambos. La partida se desarrolla a lo largo de varias rondas. En cada ronda, cada jugador elige uno de los siete personajes que hay disponibles y, a continuación, ofrece a todos los jugadores, en sentido horario, la acción que ese personaje tiene asociada. sí, por ejemplo, el colonizador permite a los jugadores poner nuevas plantaciones partir de las cuales, con la ayuda del capataz, pueden producir mercancías. Estas mercancías se pueden vender en la casa de comercio gracias al mercader o, mediante el capitán, ser enviadas por barco al Viejo Mundo. Con el dinero ganado en dichas transacciones, los jugadores pueden usar al constructor para construir edificios en la ciudad, y así sucesivamente. El jugador que haga el mejor uso de los personajes, y de sus acciones y privilegios, conseguirá la mayor prosperidad y respeto, ganando por tanto la partida. El ganador será el jugador que consiga más puntos de victoria.

Componentes: 5 tableros de jugador, 1 carta de gobernador, 8 cartas de personaje (1 de colonizador, alcalde, constructor, capataz, mercader, capitán, y 2 de buscador de oro), 1 tablero de juego en el que se ponen los edificios y el dinero, 49 edificios 5 edificios grandes violetas (2 casillas), 24 edificios pequeños violetas (2 de cada) y 20 edificios de producción, 54 doblones 46 de valor 1 y 8 de valor 5, 58 fichas de isla 8 canteras y 50 plantaciones: 8 de café, 9 de tabaco, 10 de maíz, 11 de azúcar y 12 de añil, 1 barco de los colonos, 100 colonos fichas redondas de madera de color marrón, 1 casa de comercio para vender las mercancías, 50 mercancías cilindros de madera que representan 9 barriles de café (marrón oscuro), 9 barriles de tabaco (marrón claro), 10 de maíz (amarillo), 11 de azúcar (blanco) y 11 de añil (azul), 5 barcos cargueros para enviar las mercancías al Viejo Mundo, 50 fichas de puntos de victoria fichas hexagonales: 32 de valor 1 y 18 de valor 5.

Divertido y dinámico juego de mesa para 2 a 5 jugadores en el que la rapidez de pensamiento y saber adaptarse a las acciones del resto de contrincantes es de gran importancia. Como terrateniente de una isla de Puerto Rico, tendrás que producir distintas materias primas que embarcar al continente, sin olvidarte de construir los importantes edificios que te permitirán almacenar o acelerar tu producción de materias y colonos que las cultiven.

La Fuga de Colditz
(5 votos, promedio: 3.8 de 5)
Enviado el Miércoles 19 Diciembre 2007 15:30

Colditz fue una prisión de máxima seguridad para Oficiales prisioneros de guerra del bando aliado durante la Mundial. Todos estos Oficiales, además, tenían antecedentes de intentos de fuga anteriores, así que Colditz era la más especial de las prisiones, dedicada a evitar las fugas de los especialistas. En este juego se simulan los intentos de fuga de los prisioneros. Un máximo de cinco jugadores compiten en conseguir que los prisioneros escapen. Otro jugador es el que desplegará sus guardias para evitar las fugas.

Aunque es posible jugar a competir entre los propios reclusos, es mucho más divertido afrontar un reto de escape colectivo sobre un tiempo determinado. La diversión está asegurada siempre que se juegue de forma colaborativa y la verdad es que las diferentes opciones de fuga están muy bien reproducidas. No dejes perder más tiempo y empieza a conseguir tu kit de fuga.

Contenido: 1 tablero de juego, 2 dados de seis caras, 40 peones de prisioneros (8 de cada color: Azul=americano, Rojo=británico, Azul Claro=francés, Naranja=holandés y Verde=polaco), 16 peones de guardias en color negro, 5 cartas de Kit de fuga, 27 cartas de Equipo,45 cartas de Oportunidad,14 cartas de Seguridad, 5 cartas de A vida o muerte.

Puedes encontrar más información de esta reedición revisada del clásico juego de Brian Degas en:

Shadows over Camelot
(12 votos, promedio: 5 de 5)
Enviado el Miércoles 12 Diciembre 2007 23:49

No podia dejar pasar la oportunidad de estrenar el nuevo blog con uno de los mejores juegos de tablero a los que he tenido ocasión de jugar. Shadows over Camelot, o Sombras sobre Camelot para los más puritanos del lugar, es un juego de tablero colaborativo para de 3 a 7 jugadores ambientado en una Camelot asediada por enemigos y bajo la sospecha de tener un traidor entre las filas de los caballeros de Arturo.

Mediante la realización de aventuras en los alrededores de Camelot, los intrepidos caballeros pueden entre otras conseguir el Santo Grial o la fabulosa espada Excalibur, y aun más, las ansiadas espadas blancas que lograrán la victoria final para los caballeros leales. ¿Y por qué solo a los leales? Pues el juego tiene la gracia de que existe la posibilidad de que uno de los jugadores sea en realidad un traidor a la causa que desde dentro pueda estar afectando a impedir los logros de los caballeros leales. Cada fracaso añade a la mesa redonda espadas negras, que al final del juego determinan el éxito o fracaso de los caballeros leales.

Lo mejor del juego es lo equilibrado que está en cada partida, ya que independientemente de la existencia de traidor y de los eventos que van ocasionando las cartas aleatorias, los caballeros suelen estar siempre al límite del fracaso, proporcionando una diversión asegurada. Además, el hecho de ser colaborativo enriquece la experiencia y una partida se convierte en un éxito compartido por todos los jugadores. ¡Muy recomendable!

Contenido: 1 tablero general, 3 tableros de misiones impresos por ambas caras, 16 espadas de la Tabla Redonda, 168 cartas, 7 escudos de armas, 7 dados estándar, 1 dado de 8 caras, reglas, 30 miniaturas, (12 máquinas de asedio, 3 reliquias, 4 guerreros sajones, 4 guerreros pictos y 7 caballeros). Para 3 a 7 jugadores de 10 años en adelante.

Puedes encontrar más información de este delicioso juego en la web de Days of Wonder:

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