Game Maker Studio #03 Sounds y Backgrounds

Siguiendo con las entregas sobre la utilización de Game Maker, vamos a abordar los principales elementos que permiten la creación de un videojuego sencillo. Veamos en esta entrada cómo funcionan y para qué sirven los Sounds y los Backgrounds. Para ello utilizaremos como base, el juego Menjapomes mencionado en las entregas anteriores.

 Empecemos primero con los fondos o Background por su similitud en su tratamiento con los Sprites que abordamos en la entrega anterior. Los Backgrounds son imágenes que utilizaremos como fondo de la pantalla de juego y pueden ser tanto imágenes completas como Tiles o baldosas. De hecho, es habitual encontrar juegos que se construyen con un conjunto de baldosas de diferentes tipos (Tileset) y a modo de mosaico van rellenando el espacio del fondo. En otros casos podemos simplemente utilizar un Tile o imágen y construir todo el fondo a través de repeticiones del mismo.

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Como se puede observar, contamos con el mismo editor gráfico a través de  “Edit Background” y disponemos de las diferentes opciones para indicar si forma parte de un Tileset, junto con el tamaño y viñeta del archivo gráfico escogido. A la hora de editar nos encontramos con todas las herramientas de retoque: transformación y parámetros de imagen. La única diferencia con los sprites es que ahora no tenemos opciones de animación, porque el uso de este elemento es dar soporte al fondo de pantalla únicamente.

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Por otro, lado los sonidos disponen de un sencillo interfaz en el que podemos cargar ficheros y definir los atributos principales de compresión, que determinan el consumo real en memoria y CPU a la hora de reproducirlos. Como estamos implementando juegos para Windows, no es un grave problema desperdiciar RAM o CPU, pero sería un limitante importante en cuanto a plataformas móviles dónde los recursos son todavía escasos. En este caso, Game Maker no tiene integrado un editor de sonidos, aunque permite enlazar una aplicación externa. Es por ello, que como editor de sonidos recomiendo Audacity y de esta manera generar o retocar los sonidos o música a nuestra conveniencia.

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En nuestro caso para el juego Menjapomes,  hemos incorporado al proyecto un único elemento de fondo que simula la hierba que hemos llamado “bk_grass” siguiendo con el convenio de prefijo más nombre. En cuanto a sonidos, tenemos una pista de música que se repetirá continuamente, la melodia de fin y victoria,  y una serie de efectos sonoros: recoger moneda, morder manzana y daño provocado por fantasma. Todos ellos siguiendo el convenio “snd_nombre” para generar un conjunto de recursos ordenado con nombre descriptivo.

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Uno de los retos a los que se enfrenta un diseñador de videojuegos es la paleta de recursos, es decir, dónde encontrar colecciones de sprites, fondos y sonidos. Una opción es diseñarlos desde cero, utilizar recursos gratuitos o simplemente adquirirlas para su uso. En mi caso, he buscado recursos gratuitos, principalmente de webs con licencia GPL o Creative Commons que cito a continuación.