JuegosBuenos – Juegos de Rol

Esta entrega de artículos de JuegosBuenos recoge 21 juegos de rol, de los que destaca por valoración de los usuarios Rolemaster y La Llamada de Cthulhú. Mis preferidos son Champions, Gurps y Runequest. Espero que os gusten y os animo a echarles un vistazo porque algunos de ellos siguen siendo clásicos hoy en día.

El Capitán Alatriste RPG
(1 votos, promedio: 2 de 5)
Enviado el Lunes 8 Marzo 2010 17:27

Juego de rol ambientado en la España del Siglo de Oro, perfecto para aprender a jugar a rol por su sencillez y en el que los jugadores se verán envueltos en conspiraciones y luchas por el poder, con emboscadas en los estrechos callejones del Madrid de la época. Convive a diario con el brillo de los aceros toledanos, el mundillo de las tabernas, el vino, los corrales de teatro donde encontrarás a Quevedo, Velázquez y demás personajes carismáticos de la época.

Basic Role Playing System
(2 votos, promedio: 4 de 5)
Enviado el Sábado 16 Enero 2010 17:04

Basic Role-Playing o BRP es un sistema genérico de juego de rol publicado por primera vez en Estados Unidos por la editorial Chaosium en 1980. Editado varias veces a lo largo de los años su edición más reciente ha sido publicada por Chaosium en junio de 2008. El origen de BRP se encuentra en el sistema de reglas del juego de rol de fantasía heroica RuneQuest (1978), reglas creadas a partir de 1977 por Steve Perrin y Ray Turney para Chaosium y en particular para Greg Stafford y su mundo de fantasía, Glorantha. En 1979 Greg Stafford y Lynn Willis se pusieron a trabajar en ese conjunto de reglas, pero simplificándolas, para poder publicar un sistema genérico de rol, aplicable a cualquier entorno de juego de rol. Así nació Basic Role-Playing en 1980. Chaosium utilizó ese sistema de juego como base para un gran número de sus juegos de rol, empezando por Stormbringer en 1981, pronto seguido de La llamada de Cthulhu en ese mismo año, de Worlds of Wonder en 1982, de Superworld en 1983 y de algunos otros en los años siguientes. La edición actual de Basic Role-Playing, titulada Basic RolePlaying: The Chaosium Roleplaying System, ha sido publicada el 24 de junio de 2008, en rústica y en color. Esta edición se presenta como un sistema universal de juego adaptable a múltiples géneros y universos (con reglas tanto para armas de fuego como para armas blancas, tanto para poderes mágicos como para superpoderes de superhéroes etc). La ilustración de cubierta consiste en una adaptación del famoso Hombre de Vitruvio, de Leonardo da Vinci.

El sistema de juego consiste, sucintamente, en definir a cada personaje jugador por una serie de características. En RuneQuest básico (la edición en español de 1988) éstas eran Fuerza (FUE), Constitución (CON), Tamaño (TAM), Inteligencia (INT), Personalidad (PER), Destreza (DES) y Aspecto (ASP). Estas características permiten adquirir ciertas competencias o habilidades —saltar, cantar, comerciar, luchar— que se expresan mediante una cifra porcentual (por ejemplo «55%»). La regla central del sistema de juego de RuneQuest (y por lo tanto también de Basic Role-Playing y de todos sus juegos de rol derivados) consiste en llevar a cabo las resoluciones de las acciones de los personajes mediante tiradas de un dado de 100 refiriéndose siempre a esas cifras porcentuales. Los resultados de una tirada de dado de 100 iguales o inferiores al porcentaje de una determinada habilidad son un éxito. Los resultados superiores son un fracaso. No sólo los combates sino casi todas las acciones llevadas a cabo por los personajes tanto jugadores como no jugadores son resueltas de esta manera, como escuchar conversaciones a escondidas, montar a caballo u otros animales reales o imaginarios en ciertas condiciones difíciles, nadar, negociar el precio de un objeto, leer o escribir tanto en su propia lengua materna como en una lengua extranjera etc.

En el caso de RuneQuest estas habilidades están agrupadas en categorías de habilidad, cada una de estas categorías viéndose dotada de un modificador (por ejemplo +15) que modifica los porcentajes de todas las habilidades incluidas en la categoría. Estos modificadores se calculan en función de los valores atribuidos a las características principales del personaje. Así, un personaje de pequeño Tamaño, poca Fuerza y mucha Destreza sería muy apropiado para ejercer de ladrón, pues sería escurridizo y rápido. Sin embargo, un personaje con elevados valores de Inteligencia y de Personalidad sería un excelente mago. Como es obvio, los jugadores pueden explotar sus cualidades o dirigirse a obtener la fama por otros caminos.

Fudge
(1 votos, promedio: 4 de 5)
Enviado el Domingo 15 Noviembre 2009 17:46

Fudge (acrónimo del inglés Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine) es un sistema de juego de rol gratuito. Fudge está constituido de reglas sencillas que permiten a los jugadores concentrarse en la narración y no en la aplicación de las mismas. Se caracteriza por su sistema de descripción textual de los personajes (por ejemplo expresando las caractéristicas de estos con términos como « gran guerrero » en vez de usar valores numéricos como « guerrero de nivel 14 »), así como por su sencillez y gran flexibilidad (su sistema de atributos y habilidades es completamente configurable). Fudge es un sistema de juego générico, es decir que se limita a proporcionar un esqueleto de reglas adaptables a cualquier universo de juego elegido por los jugadores. No incluye ni propone ningún universo de juego en particular.

James Bond 007
(1 votos, promedio: 2 de 5)
Enviado el Miércoles 28 Octubre 2009 17:45

James Bond 007 ha sido hasta hoy en día el único juego de rol comercializado bajo licencia y ambientado en el universo de James Bond. Creado por Gerard Christopher Klug y editado en Estados Unidos por Victory Games, fue publicado por primera vez en 1983 bajo el título original en inglés James Bond 007: Role Playing in Her Majesty’s Secret Service[1] («James Bond 007: juego de rol al servicio secreto de su Majestad»). Este juego de rol ganó el premio de las mejores reglas de juego de rol (Best Role-Playing Rules) otorgado por los premios Origins Awards en 1983 y el premio de excelente juego de rol (Outstanding Role-Playing Game) otorgado por los premios Strategists’ Club Awards en 1984.[2] Victory Games, editorial que lo publicaba, era una división de Avalon Hill, editorial de juegos de guerra y de rol con sede en Baltimore.

James Bond 007 tiene un sistema de juego único y nunca utilizado por ningún otro juego de rol, pues en él las resoluciones de acciones de los personajes no están basadas en la comparación directa de una tirada de dados con una habilidad o característica de un personaje, o con un número de dificultad, sino que están basadas en una tirada de dados cuyo éxito depende de la mutltiplicación de la habilidad de un personaje por un número de dificultad y su comparación posterior en una tabla de categorías de éxito.

Los únicos dados utilizados en el sistema de juego de James Bond 007 son el tradicional dado de seis caras y el menos tradicional dado de diez. Mientras que varios dados de seis pueden ser utilizados durante el juego sólo dos dados de diez son necesarios, pues se les utiliza como dado de cien. Siguiendo el sistema de resolución de acciones basado en la tabla de categorías de éxito el valor numérico de la habilidad del personaje se multiplica por un número de dificultad impuesto por el director de juego, generando así un nuevo valor numérico llamado «intérvalo de probabilidad de éxito». Una tirada de dado de cien debe ser igual o inferior al intérvalo de probabilidad de éxito para ser considerada exitosa. Si la tirada es exitosa se consulta entonces la tabla de categorías de éxito, que determinará cuatro categorías posibles: excelente, muy buena, buena y aceptable. Cabe señalar que este sistema de juego es propio de James Bond 007 y que no es un sistema «porcentual»: efectivamente el intérvalo de probabilidad de éxito va de 1 a 300, y no de 1 a 100, por lo que las tiradas de dado de cien no expresan un porcentaje, como es el caso de juegos de rol como RuneQuest, La llamada de Cthulhu o Stormbringer.

Conan The Roleplaying Game
(2 votos, promedio: 3.5 de 5)
Enviado el Domingo 18 Octubre 2009 17:42

Conan The Roleplaying Game, una edición OGL publicada por Mongoose Publishing, con el sistema d20 como sistema de juego y gozando de la publicación de numerosos suplementos. El universo de espada y brujería de Conan el bárbaro ha sido adaptado a juego de rol en cuatro series editoriales diferentes: dos adaptaciones obtenidas a partir de otros sistemas de juego (suplementos desprovistos de manual de reglas propio, dependientes del manual de otro juego) y dos juegos de rol independientes, estos dos últimos estando constituidos por su propio manual de reglas (aunque se tratase de reglas también adaptadas de otros juegos).

Aquelarre
(2 votos, promedio: 2.5 de 5)
Enviado el Domingo 11 Octubre 2009 17:40

Aquelarre, es un juego de rol creado por Ricard Ibáñez. El juego está ambientado en la Península Ibérica durante la Edad Media, más exactamente entre los siglos XIII y XIV. Si bien tiene un ambiente marcadamente histórico también tiene un profundo trasfondo fantástico: Aquelarre asume que todos los mitos y leyendas de aquella época son reales, que el diablo anda entre los mortales y que se libra una eterna batalla entre dos realidades, lo racional (lo humano, las ciencias, la lógica, el día) y lo irracional (la noche, la locura, la fantasía, las criaturas legendarias y la magia). Este es el planteo inicial de Aquelarre: los jugadores interpretan a humanos normales, habitantes de la península, que deberán vivir y padecer en la sociedad de la época y a la vez verse afectados, con mayor o menor suerte, por este «enfrentamiento» entre realidades.

El sistema de juego se inspira del sistema BRP (Basic Role-Playing), extrapolado en 1980 por la editorial estadounidense Chaosium a partir de su juego de rol RuneQuest (1978). Este conjunto de reglas se basa en un sistema de habilidades porcentuales, con una serie de características básicas que determinarán todas las demás. Hay ciertos valores clave que el jugador no elige, sino que son determinados aleatoriamente, como la posición social, o su situación familiar. El sistema de combate es bastante sencillo y a la vez detallado, es también bastante «sangriento» y realista. La magia por otro lado es complicada y no es tan fácil llevar a cabo hechizos con éxito, como es el caso en otros juegos más fantásticos.

Mundodisco
(1 votos, promedio: 2 de 5)
Enviado el Jueves 17 Septiembre 2009 12:54

¡Un juego de rol completo en un único volumen! Has disfrutado leer sobre el Mundodisco. Ahora, puedes visitarlo… Este libro no sólo incluye una completa descripción del Mundodisco de Terry Pratchett (y, por supuesto, de sus protagonistas) en términos de juego, sino que además presenta las reglas del juego de rol GURPS Lite, expandidas con todas las reglas necesarias para convertirlo en un verdadero tomo con todo lo que necesitas para jugar. O también puedes usar este libro sobre el Mundodisco con cualquier otro sistema de juego.

El Mundo es Redondo… ¡Y También Plano! En realidad es evidente. Todo el mundo lo sabe. El Disco viaja a lomos de cuatro elefantes gigantes que, a su vez, se apoyan sobre el caparazón de Gran A’Tuin, la única tortuga que forma la base de toda una rama de leyes astrofísicas.

Durante los últimos años, los eventos del Mundodisco han sido recogidos en las obras de Terry Pratchett. Los aficionados han leído las aventuras de Rincewind, el mago incompetente; de “Yaya” Ceravieja, la bruja (a quien los trolls se refieren como “Aquella Que Debe Ser Evitada”); del Capitán Zanahoria, el enano de dos metros; del Archicanciller Ridcully; de Susan Sto Helit (nieta de Muerte); y de muchos otros personajes extraños y únicos.

Ahora, gracias a un acuerdo especial (que se rumorea ha implicado al Sr. Escurridizo de Ankh-Morpork, alguna consulta especial sobre reglas de combate a Cohen el Bárbaro Octogenario y a un vampiro abogado), es hora de que los jugadores de rol marquen su propio camino hacia el extremo más alejado de la curva probabilística y…

¡Se EMOCIONEN con los característicos paisajes, sonidos y olores (especialmente olores) de Ankh-Morpork, la ciudad más turbia del multiverso!
¡NAVEGUEN el Mar Circular buscando fortuna, gloria, oro pirata o un bronceado!
¡INTERVENGAN en la perenne enemistad racial entre trolls y enanos (cuidado con las hachas voladoras)!
¡EVITEN las atenciones de Muerte, Sino, La Dama y el Patricio!
¡Se PREGUNTEN por qué compraron una segunda tarta de carne al Sr. Escurridizo!
¡HUYAN de un enfadado Dragón de Pantano (sesenta centímetros de furia descontrolada y digestión altamente explosiva)!
APRENDAN por qué Casavieja (el segundo mejor amante del Mundodisco) necesita una escalera.
Manual completo, con magia del Mundodisco, una guía de las mejores posadas, Cosas De Las Dimensiones Mazmorra, Gaspode el Perro Maravilla y Mil Elefantes. (Bueno, a lo mejor lo de los elefantes es mentira.)

Space: 1889
(3 votos, promedio: 3.67 de 5)
Enviado el Martes 14 Julio 2009 18:13

Space: 1889 es un juego de rol del género steampunk, creado por el famoso diseñador de juegos de guerra de miniaturas Frank Chadwick. Fue publicado originalmente por Game Designers’ Workshop y posteriormente por Heliograph, Inc.. El título Space:1889 surgió como una parodia del título de la serie de televisión de ciencia ficción Space: 1999. Como el nombre sugiere, se trata de un juego ubicado en una Era Victoriana alternativa, donde satélites heliográficos orbitan la Tierra, y vehículos espaciales a vapor viajan por el espacio.

Gracias al descubrimiento (por Thomas Alva Edison) de las propiedades del Éter, las principales naciones de la Tierra obtuvieron acceso a los viajes espaciales, y actualmente se encuentran en una carrera por extender sus posesiones coloniales en otros planetas, como Marte (un mundo barbárico y árido, poblado por hombres murciélago), Venus (un mundo primitivo cubierto de eternas junglas y pantano, donde dinosaurios y hombres lagarto existen) y Mercurio (un planeta con una cara eternamente mirando al Sol que esta calcinada, y otra que nunca recibe luz alguna, transformada en un glaciar oscuro).

El posterior descubrimiento de la Maderalza en Marte, una extraña forma de vegetal con la impresionante capacidad de desafiar la gravedad, ha empujado a la tecnología por otra ruta, permitiendo la creación de flotas enteras de navíos voladores por todo el Planeta Rojo (en Venus y Mercurio los dirigibles siguen dominando los cielos).

La principal potencia de la época es el Imperio Británico, el cual controla buena parte de Marte, llamada la Segunda Joya del Imperio (en alusión a la India, con la que, interesantemente, el planeta guarda diversas similitudes). Alemania, sin embargo, le pisa los talones, al controlar gran parte de Venus y ser el segundo mayor poder colonial en Marte. Otras naciones, como Francia, Italia y Rusia también se cuentan entre quienes poseen representación en otros planetas.

GURPS
(2 votos, promedio: 4 de 5)
Enviado el Domingo 28 Junio 2009 18:10

GURPS son las siglas en inglés de Generic Universal RolePlaying System («sistema universal y genérico para juegos de rol»). Es un sistema de juego de rol creado por Steve Jackson Games en 1986. En 2004 se ha publicado la cuarta edición, con importantes modificaciones en las reglas.

El antecedente inmediato de GURPS en materia de sistema de juego fue The Fantasy Trip («El Paseo Fantástico»), un juego de rol escrito por Steve Jackson para la compañía Metagaming. varios de los conceptos básicos de GURPS aparecían ya inicialmente en The Fantasy Trip. En un principio las siglas eran una broma entre los creadores, significando Great Unnamed RolePlaying System («gran sistema sin nombre para juegos de rol»).

Los manuales básicos actualmente son dos, el de personajes y el de campañas, orientados el primero para jugadores y el segundo para directores de juego. Al ser genéricos, pueden emplearse como base para jugar en cualquier época o mundo. Además de los manuales básicos existen otros que expanden las reglas, como GURPS Powers o GURPS Hi-Tech, como también sobre los que tratan sobre un género específico, como GURPS Space o GURPS Fantasy, o sobre una ambientación en particular, como GURPS Infinite Worlds o GURPS Banestorm.

Más información en:

Stormbringer
(4 votos, promedio: 3 de 5)
Enviado el Domingo 7 Junio 2009 18:03

Stormbringer es un juego de rol ambientado en los Reinos Jóvenes, uno de los universos ficticios del escritor de fantasía épica Michael Moorcock. Es uno de los primeros juegos de rol, fue creado y publicado por primera vez en Estados Unidos por la editorial Chaosium, en 1981. Hasta la fecha el juego ha sido editado y reeditado cinco veces con el título Stormbringer (en 1981, 1985, 1987, 1990 y 2001) y una vez con el título Elric! (en 1993). En 2001 fue publicado Dragon Lords of Melniboné, un suplemento para el juego Elric!, suplemento que permite jugar en el «multiverso» de Moorcock con el sistema d20.

Stormbringer hace parte de una serie de juegos de rol que nacieron cuando en 1979 Greg Stafford y Lynn Willis, de la editorial Chaosium, decidieron extrapolar el sistema de reglas de su juego de rol RuneQuest (1978) a un sistema resumido y genérico de reglas, el llamado sistema BRP (Basic Role-Playing). Stafford, en 1974, había conocido a Gary Gygax, creador del primer juego de rol (Dungeons & Dragons, 1974) en una época en que intentaba publicar y comercializar sus juegos de tablero ambientados en Glorantha. Para ello creó Chaosium en 1975, publicando juegos como White Bear and Red Moon. Chaosium no había entrado entonces todavía en el mundo del rol pero creaba suplementos para TSR, la editorial de Dungeons & Dragons, y cuando TSR le propuso a Stafford que creara un suplemento para que el sistema de Dungeons & Dragons pudiera ser jugado en Glorantha rechazó y decidió crear su propio juego de rol. En 1976 decidió reunir un equipo de personas que crearan el sistema de juego del que sería el juego de rol de Glorantha, y de ese primer trabajo surgió RuneQuest, publicado por primera vez en 1978. Al año siguiente Stafford se reunió con Lynn Willis para trabajar en una síntesis de las reglas de RuneQuest, un sistema genérico de juego de rol que pudiera ser aplicado a una infinidad de universos. Y así fue publicado Basic Role-Playing en 1980. A partir de entonces Chaosium publicó un gran número de juegos de rol basados en el sistema de BRP, y los dos primeros fueron La llamada de Cthulhu, de 1981, y Stormbringer, también publicado por primera vez en 1981. De los dos principales autores de Stormbringer Steve Perrin es el principal autor de BRP mientras que Ken St. André es un gran apasionado de la literatura de Michael Moorcock. Fue St. André quien convenció a Stafford de crear y publicar un juego de rol sobre el universo de Moorcock.

Pangea
(4 votos, promedio: 4.25 de 5)
Enviado el Jueves 30 Abril 2009 17:35

PANGEA está ambientando en una época en la que los seres vivos empiezan a dar los primeros pasos hacia la civilización. Una época con escasos recursos tecnológicos: no existe la rueda, no existe la agricultura o la ganadería, sólo la recolección y la caza; apenas se conoce el trabajo del hierro, estamos en la edad de piedra; y los enemigos son muy numerosos: el resto de los seres vivos (manada arriba, manada abajo). PANGEA no es un mundo con rigurosidad histórica. De hecho, se han incluido un buen número de razas que creo especialmente atractivas: desde los durk (una especie de hombres-topo casi ciegos pero con unas zarpas temidas en los combates) hasta los arwan (hombres alados), desde los kotai (cavernícolas al puro estilo) hasta los gardan (hombres-felinos), desde los tikki (unos canijos de armas tomar) hasta los Gruba (gigantes estúpidos y enormes). Una gran variedad racial que permite encontrar a cualquiera su raza prehistórica favorita. Además, cada una de ellas se presenta con mucha profundidad y con detallada y abundante información sobre sus costumbre, sus ritos, su forma de vestir, sus nombres, etc.Otra de las particularidades de PANGEA es la magia chamánica, seres imbuidos de una forma especial de ver el mundo que les permite (en ocasiones) manipularlo, y cierta brujería y curanderismo. Pero ojo, el camino de los poderes místicos es complicado y el Wukran, el enemigo primigenio que estaba antes del nacimiento del mundo, acecha en los rincones más oscuros de las energías místicas. La magia en PANGEA está muy ligada a la Naturaleza y los ritos chamánicos y la ascensión por los tres círculos de la sabiduría, te sorprenderán.

Otra de las particularidades de PANGEA es la magia chamánica, seres imbuidos de una forma especial de ver el mundo que les permite (en ocasiones) manipularlo, y cierta brujería y curanderismo. Pero ojo, el camino de los poderes místicos es complicado y el Wukran, el enemigo primigenio que estaba antes del nacimiento del mundo, acecha en los rincones más oscuros de las energías místicas. La magia en PANGEA está muy ligada a la Naturaleza y los ritos chamánicos y la ascensión por los tres círculos de la sabiduría, te sorprenderán.

El libro ocupa 300 páginas y la mayor parte son aspectos de la ambientación de PANGEA. Incluye dos aventuras con las que los jugadores, directores y personajes podrán empezar a descubrir este nuevo mundo. El libro va cosido, encuadernado en rústica a una tinta sobre papel ahuesado.

Anima RPG
(3 votos, promedio: 3.33 de 5)
Enviado el Lunes 23 Marzo 2009 17:44

Ánima es un sistema de rol desarrollado paralelamente por autores japoneses y europeos que trata de reunir el estilo de juego de ambas culturas para crear una experiencia nueva y refrescante. La ambientación de Ánima se inspira en elementos de conocidas sagas de fantasía orientales, pero presentando un trasfondo completamente original. Ofrece un detallado sistema de creación de personajes, el cual te permite configurar con completa libertad tus habilidades y poderes.

También recoge una extensa lista de capacidades especiales que están al alcance de los jugadores:

MAGIA: Un grimorio de magia con 500 conjuros, los cuales permiten al mago potenciar sus efectos dependiendo la cantidad de puntos de magia que este invierta en el hechizo.
DOMINIOS DE KI: Un elaborado sistema de habilidades del Ki, que permite a los luchadores realizar proezas increíbles y ejecutar ataques especiales. También se incluyen todas las reglas necesarias para que los jugadores inventen sus propias técnicas de combate.
CONVOCACIÓN: Habilidades que permiten llamar a criaturas para que combatan a su lado, e invocar a grandes potencias para que realicen espectaculares ataques especiales.
MENTALISMO: 8 disciplinas psíquicas diferentes, que contienen decenas de poderes distintos, como Telequinesis, Piroquinesis, Telemetría…
ELAN: Una extensa lista de dones divinos entre catorce grandes potencias a elegir.
Y MUCHO MÁS: Multitud de elementos tan interesantes como divertidos, como razas sobrenaturales, un compendio de monstruos y todas las reglas para crear los tuyos propios.

Cyberpunk 2020
(4 votos, promedio: 3.75 de 5)
Enviado el Sábado 8 Noviembre 2008 18:48

Cyberpunk 2020 es un juego de rol ambientado en un universo cyberpunk publicado originalmente por R. Talsorian Games. Cyberpunk 2.0.2.0 es la segunda edición del juego, que en su primera edición fue llamada Cyberpunk 2013. Se trata de un juego creado en el año 1987 en el que se muestra un futuro oscuro. El juego está basado en las principales obras del género cyberpunk, con claras influencias de William Gibson, Bruce Sterling y otros autores, así como de películas y teleseries. Como casi todos los juegos de rol de la época el juego estaba muy orientado hacia la acción y el combate, aunque en la esencia se podía percibir cierto intento de recalcar la actitud y el estilo sobre la materia.

El juego está ambientando en un año 2020 distópico, gobernado por omnipresentes megacorporaciones por encima de la ley. La línea temporal del juego comienza a separarse de la actual en los años 80, hasta llegar a un hipotético 2020 en el que muchas tecnologías han sido superadas en la actualidad. A pesar de ello, el ambiente generalizado es de una sociedad en decadencia, en donde el ser humano se ha convertido en un destructor del ecosistema, llegando al límite de tener en vez de capa de ozono, una densa capa de gases tóxicos que impiden el paso de la luz. En Cyberpunk 2020 llueve casi todo los días del año, pero cuando no lo está, un oscuro cielo cubre la cada ciudad.

El sistema de juego de la 2ª edición se basa en el dado de diez caras y se conoce como Interlock. Es un sistema rápido en el los personajes son descritos por una serie de características que van de 2 a 10 y unas habilidades dependientes de cada característica que van de 0 a 10. Para superar una acción el jugador debe sumar la característica junto a la habilidad relacionada con la acción. A ese total se le añaden o restan puntos en función de distintos modificadores que aumentarán o disminuiran la dificultad. Finalmente el jugador tirará 1d10 y sumará el resultado al total anteriormente calculado y tendrá que superar una dificultad establecida por el árbitro de juego en función de las reglas y de la situación. En caso de que en el dado se saque un 10, el jugador volverá a tirar el dado y sumando el nuevo resultado. Sin embargo, en caso de sacar un 1 se considera que la acción ha fallado y no ha sido superada.

La llamada de Cthulhú
(10 votos, promedio: 4.6 de 5)
Enviado el Miércoles 15 Octubre 2008 18:28

La llamada de Cthulhu es un juego de rol clasificado como un juego de horror ambientado en los años veinte, aunque existen expansiones para jugarlo en la época romana, la Edad Media, la época victoriana, la época actual y en un futuro próximo (Cthulhu Invictus, Cthulhu Edad Oscura , Cthulhu by Gaslight, Cthulhu Actual Cthulhu Now y Cthulhu El Final de los Tiempos). Se apoya en los mitos de Cthulhu, el mundo creado por el escritor estadounidense Howard Phillips Lovecraft y un círculo de autores que se intercambiaban relatos entre ellos aproximadamente desde 1920 a 1930.

H. P. Lovecraft creó un horror propio, apartado del típico terror gótico del romanticismo. Su mitología incluye gran cantidad de dioses y monstruos venidos de las estrellas para dominar el mundo a través de sus seguidores religiosos, todo ello descrito en relatos opresivos ambientados en los Estados Unidos durante los felices años veinte.

Comandos de Guerra
(6 votos, promedio: 4.17 de 5)
Enviado el Miércoles 27 Agosto 2008 14:44

Comandos de guerra es un juego básico de rol editado por Ediciones Sombra. En sus páginas, los aficionados a la Segunda Guerra Mundial y a los juegos de rol e interpretación encontrarán muchas y estimulantes maneras de diversión mientras recrean los principales acontecimientos de la que fue la mayor guerra de la Humanidad.

Imagina que estás en 1940 y eres un soldado belga destinado en una posición fortificada cuando descubres que del cielo empiezan a caer paracaidistas alemanes; imagina que eres un paracaidista alemán arrojado sobre Bélgica y que un soldado de ese país te mira incrédulo mientras caes junto a él; o que eres un marine americano que avanzas a trompicones por la enmarañada selva asiática; o un aviador japonés que sobrevuela Pearlharbour en busca de su objetivo a abatir; también puede ser una muchacha judía que en 1944 intenta evitar que los SS en Varsovia la deporten a un temido campo de concentración; o ser un niño berlinés en los difíciles días de 1945; o un comando británico en Tobruck debilitando las defensas del puerto en manos del Eje. La Segunda Guerra Mundial es un entorno lleno de múltiples y variadas posibilidades para un juego de rol e interpretación y este juego te permite recrear éstas y cualesquiera otras posibilidades que se te ocurran en los difíciles años del conflicto.

En las 400 páginas de Comandos de guerra encontrarás un sistema de juego ágil, sencillo y rápido que te permitirá favorecer la interpretación de las situaciones y favorecerá la resolución de éstas. Este sistema es una adaptación del conocido sistema Sombra utilizado por primera vez en Exo: el juego de rol e interpretación de Ciencia-Ficción. Además encontrarás una completa y amplia información sobre la Segunda Guerra Mundial desde cómo se vivía a como eran las armas, los vehículos, los aviones y cualquier cosa que necesites par tus partidas. El juego está complementado con más de 350 fotografías especialmente elegidas.

Shadowrun
(3 votos, promedio: 4 de 5)
Enviado el Miércoles 30 Julio 2008 20:06

Shadowrun es un juego de rol que mezcla el cyberpunk y la fantasía, ambientado en un futuro próximo; tras el regreso de la magia al mundo mientras, éste se ve forzado a combinar las maravillas y peligros de la tecnología, como el ciberespacio, las siempre presentes redes de computadoras, la genética, y la mezcla de hombre y máquina llamado ciberware con las creencias propias del shamanismo o las enseñanzas mágicas herméticas. Shadowrun está ambientado en un universo de ciencia ficción y fantasía que toma como origen la mitad de la última década de nuestro S. XX y a partir de ahí desarrolla un intenso cambio de ficción, disociándose de la realidad y tomando una serie cambios políticos, sociales y fantásticos, que hacen que en el momento “actual” del juego (aquel en que transcurren la mayoría de los hechos que protagonizan los personajes), el mundo se haya convertido en un lugar en que las corporaciones tienen más poder que los gobiernos, la magia haya reaparecido en el mundo, y parte de los hombres y los animales han acabado transformándose, dando lugar a la aparición de diferentes razas y seres fantásticos.

En este juego los personajes pueden ser de cinco razas distintas: humanos, orkos, trolls, elfos, o enanos. A los miembros de las últimas cuatro se los llama metahumanos, al igual que a ciertas variantes de estos (metavariantes) como los gnomos, gigantes y minotauros. Los metahumanos son el efecto de un fenómeno llamado “Expresión Genética Inexplicada”, o UGE en inglés. Además, un virus llamado Virus Humano Meta-humano Vampirico o HMHVV en inglés, produce otras variaciones, como trasgos, vampiros, nosferatus y wendigos, entre otros. Estas variaciones pierden toda su humanidad, y a veces su capacidad de pensamiento racional.

Dos hechos importantes dan origen al universo de Shadowrun. Primero, entre los años 1999 y 2001 se aprueba una serie de leyes que les otorga a las compañías multinacionales atribuciones similares a las de los gobiernos contemporáneos como la formación de ejércitos privados y la extraterritorialidad de éstas (las megacorporaciones creaban sus propias leyes y se les permitía ejercer la fuerza en las áreas de su propiedad), lo cual da pie para una guerra entre megacorporaciones por el poder sobre las demás. Sumado a esto, en el 2011 se produce el resurgimiento de la magia (llamado el Despertar) junto con nacimientos de humanos con apariencia arquetípica de raza fantastica (Elfos, Enanos), además de la mutación repentina de un porcentaje los seres humanos (Trolls, Orcos) originándose los meta-humanos, etiqueta usada para distinguirlos de los humanos no-mutados, avistamiento de criaturas de leyenda como dragones, tormentas de maná que arrasaron con gran parte de Europa, etc. Todo esto acompañado por una epidemia de VITAS (Síndrome de Alergia Tóxica Virologicamente Inducida) que diezma a la población mundial. Las poderosas corporaciones usan sus recursos para despojar a las naciones indis sobrevivientes de sus terrenos, y estas se levantan en guerra, empleando para ello poderosa magia ritual (algo nunca visto, pues funcionó). Esto viene acompañado de la disgregación de muchos de los Estados de la Unión Americana que separan para nuevos países, entre ellos las Naciones Americanas Nativas. Esto deja los gobiernos debilitados, y estos licitan los cuerpos de policía, otorgándole poder a las corporaciones en las superpotencias. En el 2021 se produce el Cambio, cuando humanos por todo el mundo se transforman en orcos o trolls. Es en el 2029 cuando se produce el Crash de las computadoras (producido por un complejo y casi imparable virus informático), los cuales provocan una intensa y acelerada investigación de los sistemas de manejo de información, las Euro-Guerras, donde Europa del oeste soporto un ataque de la Rusia neo-comunista primero y de la coalición árabe después. Con la llegada de los 50 se producen multitud de eventos, pero destaca en el 2057 la muerte del Presidente de EUCA, el Gran Dragón Dunkelzahn, cuyo testamento lanza al mundo hacia un caos que sólo se asentará un poco en el 2060 con la desaparición de la segunda corporación más grande del mundo (Fuchi) y el surgimiento en su lugar de otras tres a ocupar su lugar (Novatech, Cross Applied Technologies y Wuxing). Finalmente, en el 2061 se acerca el cometa Halley, lo cual trae de nuevo caos al mundo y un brote de magia que, entre otros efectos, produce a los Changeling (humanos mutados que no llegan a formar sus propias razas sino que tienen sólo pequeños cambios, como agallas o pieles coriáceas). En el 2063 el proyecto de la Unión Europea se vuelve a poner en marcha, después de haberse hundido y paralizado en varias ocasiones a lo largo de la historia.

Traveller
(3 votos, promedio: 3 de 5)
Enviado el Jueves 5 Junio 2008 11:07

Traveller es una serie de juegos de rol de ciencia ficción, publicado inicialmente en 1977 por Games Designer’s Workshop. Originariamente se pretendía que Traveller fuera un sistema para jugar aventuras de ciencia ficción con temática genérica de Space Opera, de la misma forma que Dragones y Mazmorras es un sistema para aventuras de fantasía genérica. Sin embargo, una ambientación denominada El Tercer Imperio fue desarrollada con la publicación de diversos suplementos y a partir de entonces se ha identificado con el juego, de forma que para los seguidores el nombre Traveller y Tercer Imperio son sinónimos.

Las reglas de Traveller permiten construir una sociedad del futuro lejano que extrae su inspiración de las historias de la Fundación de Isaac Asimov, Dune de Frank Herbert, Espacio Conocido de Larry Niven, CoDominio de Jerry Pournelle, la Liga Polesotécnica de Poul Anderson y varias otras obras de literatura de ciencia ficción. Se espera que los personajes viajen entre sistemas estelares, luchen en batallas terrestres y espaciales y se involucren en la economía interestelar. Los personajes de Traveller se definen en menor medida por la necesidad de incrementar las habilidades y capacidades iniciales. En cambio intentan lograr ventajas posicionales en forma de riquezas, aparatos tecnológicos, títulos y poder político. A pesar de que cualquiera de los sistemas de juego podría ser usado en muchas ambientaciones de ciencia ficción, la mayoría de los suplementos publicados ha tenido que ver en alguna forma con el Tercer Imperio, también denominado habitualmente Universo Oficial de Traveller (OTU, Official Traveller universe).

El Tercer Imperio se sitúa en el futuro distante – cerca de tres mil años después de nuestros días. Los viajes de interestelares se desarrollan gracias al uso de una tecnología conocida como Motor de Salto. Los motores de salto son capaces de impulsar una nave espacial entre uno y seis parsecs, dependiendo de las especificaciones del motor en cuestión. Independientemente de la distancia de un salto, el tiempo requerido para el viaje es aproximadamente de una semana. Las comunicaciones están limitadas por la velocidad de viaje; no existen formas de transmisión de información como el “sub-espacio” u otras formas de propagación más veloces que la velocidad de la luz. Esto conduce al principio central de la ambientación original de Traveller, la restricción de la velocidad de la transmisión de la información conduce a la descentralización y acopio de cuotas significativas de poder en las manos de los dirigentes locales.

La unidad primaria de la sociedad galáctica es el Imperio, una unión feudal dominada por la humanidad que comprende más de once mil mundos actualmente regido (según se describe en GURPS Traveller) por su cuadragésimo tercer emperador, Strephon Aella Alkhalikoi. El imperio es la forma de gobierno interestelar más poderosa, pero está rodeado en todo su perímetro por vecinos potencialmente hostiles.

En la ambientación original de Traveller, se tendía a ver al Tercer Imperio como algo monolítico e inmutable. Los personajes podían trabajar en su interior, pero eran considerados demasiado insignificantes para afectar los sucesos a escala galáctica. Sin embargo, la publicación de Mega Traveller sacudió el statu quo introduciendo la Gran Rebelión, que inició cuando el Archiduque Dulinor asesinó al Emperador Strephon en un intento de acceder al trono imperial(año 1116). La muerte de Strephon detonó en un terrible conflicto que degeneró en una lucha dinástica, la secesión de grandes regiones del Imperio y el avance de potencias extranjeras dentro del territorio imperial. En otras palabras, la clase de “tiempos interesantes” que da a los personajes una oportunidad de ser envueltos en dramáticos e importantes eventos.

La Rebelión terminó finalmente, en la conclusión de la línea temporal de MegaTraveller, por la inintencionada liberación del Virus, una super-arma electrónica que insufla a cualquier hardware computerizado que infecte una autoconsciencia inteligente y malévola. Desafortunadamente, esto también redujo a gran número de mundos a un estado pre-tecnológico. El juego siguiente de la serie, Traveller: La Nueva Era (ano 1200), presenta el periodo setenta años posterior a la aparición del Virus en el que se comienzan a realizar los primeros intentos de reestablecer el comercio interestelar.

La Rebelión es un asunto extremadamente controvertido para los seguidores de Traveller. Algunos piensan que la guerra civil (y el subsiguiente tecno-apocalipsis) arruinó la ambientación más dinámica y desarrollada para el juego de rol. Este sentimiento fue expresado públicamente en GURPS Traveller, que se mantiene en una línea temporal alternativa en la que el asesinato y posterior debacle nunca ocurrió. Sin embargo, la línea establecida como canon tiene su propia base de seguidores, y recientemente disfruta de un desarrollo adicional con el material para el año 1248 de QuikLink Interactive.

D&D
(5 votos, promedio: 4.2 de 5)
Enviado el Viernes 25 Abril 2008 17:37

Dungeons & Dragons es un juego de rol de fantasía actualmente publicado por Wizards of the Coast. El juego original fue diseñado por Gary Gygax y Dave Arneson, y publicado en 1974 por la compañía de Gygax, Tactical Studies Rules (TSR). Se ha convertido en el juego más vendido y extendido en todo el mundo. Han aparecido ya tres ediciones distintas del juego y de los cientos de títulos de sus libros se han vendido millones de ejemplares. Hoy en día, Dungeons & Dragons es jugado por más de doce millones de jugadores en todo el mundo

D&D es un juego de rol de temática medieval fantástica, en el que los personajes de los jugadores son guerreros, hechiceros, bardos, paladines o exploradores. Esas son sus profesiones más usuales, pero tambien son importantes sus razas, ya que además de humanos, los personajes pueden ser enanos, gnomos, medianos, elfos, semielfos o semiorcos. Cuando el jugador ha elegido la profesión y la raza de su personaje, lanza unos dados para saber las características más importantes del mismo (Fuerza, Inteligencia, Destreza, Carisma, Constitución y Sabiduría) y así sabrá cuales son los puntos fuertes y los débiles de su personaje. Una vez hecho esto, se trata de equipar al personaje (una mochila, una espada y algo de comida son los elementos básicos para un guerrero, pero un mago erudito puede necesitar más equipo para realizar sus experimentos).

Cuando todos los jugadores hayan creado y equipado a sus personajes, es el momento de empezar a jugar. El árbitro indicará cual es la situación inicial del grupo de aventureros y a partir de ahí pueden empezar a desarrollarse los acontecimientos.

D&D consta de tres libros básicos; el Manual del Jugador, en el que se explican todas las reglas necesarias para crear los personajes y equiparlos, la Guía del Dungeon Master, en la que el árbitro puede encontrar la forma de resolver cualquier situación en la que se vean envueltos los personajes y el Manual de Monstruos, una enciclopedia de criaturas con las que los personajes pueden enfrentarse a lo largo de sus aventuras.

Para facilitar la tarea del árbitro, D&D pone a su disposición una amplia colección de manuales adicionales en los que puede encontrar más información para sus partidas. El más importante de estos libros es Reinos Olvidados, un completo manual en el que el árbitro encontrará toda la información necesaria sobre un gran mundo imaginario en el cual ambientar sus partidas.

Runequest
(6 votos, promedio: 4 de 5)
Enviado el Martes 1 Abril 2008 19:19

RuneQuest fue uno de los primeros juegos de rol, y se puede decir que fue el primero de los juegos modernos, pues sentó las bases del sistema básico de los juegos de rol, además de ser de los primeros que incorporaba reglas y habilidades para situaciones que no fueran de puro combate. Además, su gran cantidad de tipos de magia y hechizos creaba una enorme variedad de tipos de culturas y guerreros.

RuneQuest es un sistema rápido y convincente, dentro del cual podemos ambientar nuestras aventuras medievales, con los clásicos ingredientes de la literatura de Fantasía: los seres fantásticos y la infaltable aparición de la Magia.

El RuneQuest es una de las mejores alternativas disponibles en el mercado, brindándonos un buen background descripto en una importante saga de apéndices y un sistema de juego simple, práctico y realista, que permite que sea utilizable tanto por novatos en el rol como por avezados aventureros con años en este hobbie. Mongoose ha reeditado de nuevo esta joya que tenéis ahora disponible.

Champions
(6 votos, promedio: 4.17 de 5)
Enviado el Jueves 31 Enero 2008 14:18

Champions es un juego de rol originalmente por George MacDonald, Steve Peterson, Bruce Harlick, y Ray Greer, publicado por Hero Games, diseñado para simular y función en un período de cuatro colores superhéroe de cómics mundo. Publicado por primera vez en 1981, es uno de los primeros ejemplos de un juego de rol en la generación de personajes que se basa en un sistema de puntos en lugar de aleatorias tiradas de dados.

El número limitado de puntos de personaje define lo poderoso que se puede ser. Los puntos pueden utilizarse de muchas maneras: aumento de las características personales, como la fuerza o la inteligencia; para comprar habilidades especiales, como las artes marciales o la programación informática, o la construcción de grandes potencias, como la telepatía o vuelo supersónico. Los jugadores tienen la obligación no sólo de diseñar un héroe con poderes, sino también deben incluir en la creación habilidades, desventajas, y otros rasgos. Así, los personajes de Champions están equilibrados con los demás.

Champions está basado en el sistema de juego Hero System y es muy recomendable el uso de la 5ª Edición de este reglamento, pues clarifica muchas situaciones y reglas que quedaban un tanto abiertas en sus orígenes. Hasta Steve Jackson reconoce en el prefacio de su aclamado GURPS que se inspiro, entre otros, en este grandioso reglamento de juego, que desgraciadamente no ha sido demasiado popular en España. Si tienes ocasión, no dejes pasar la oportunidad y hazte con un ejemplar. En mi opinión, el mejor juego de superhéroes de la historia del rol.

Puedes encontrar más referencias en:

Rolemaster
(5 votos, promedio: 4.6 de 5)
Enviado el Jueves 10 Enero 2008 15:16

Rolemaster, juego de rol creado por ICE (Iron Crown Enterprises) a principios de los años 80. Fue uno de los primeros sistemas de juegos creados de forma “no específica”, es decir, no estaba basado en ningún universo ya existente sino que simplemente proveía un conjunto coherente de reglas adaptables a cualquier tipo de universo fantástico que los jugadores pudiesen crear. Además, el juego incluía un novedoso sistema de juego basado en tiradas de dados porcentuales. Nació con la idea de ser un sistema modular, a fin de que los usuarios utilizasen sólo la parte que quisieran.

Es conocido también como chartmaster por el número de tablas que incluye, pero no deja de ser una crítica fácil. Se puede decir que intenta ser un sistema más realista que otros, exhaustivo en sus reglas para reflejar el mundo, y que da libertad a los personajes para aprender múltiples habilidades, algo criticable de muchos otros juegos, llenos de arbitrariedades e imposiciones injustas.

En un principio se editaron tres libros básicos para poder jugar una partida de Rolemaster: Manual de personajes y campañas (Character & Campaign Law), manual de combate (Combat Law) y manual de magia (Spell Law). Con el tiempo fueron apareciendo suplementos, llamados “companions”, que añadían más reglas y muchas más profesiones para lograr mejor efecto y realismo en sus aventuras. Comenzando por el Rolemaster Companion I, se llegó hasta el número VII. Sin embargo, la cantidad de tablas y libros que suponían todos estos companions hacían muy difícil un control absoluto sobre todos ellos, dejando al director de juego y los jugadores la decisión sobre las reglas utilizadas en cada partida.

Por último, es necesario citar la versión espacial del Rolemaster: el Spacemaster. Compatible con todos los libros publicados, y además la nueva ambientación futurista también podían ser combinada con las anteriores publicaciones. La única característica diferente que aportaban (aparte de, claro está, nuevo armamento futurista y vehículos) era un nuevo tipo de magia, la magia Psiónica, una fuerza que proviene de la autodisciplina. Algunos de sus “companions” fueron: Star Strike, Cyber Space, Vessel Compendium I y II, Aliens & Artifacts, Armored Assault, Spacemaster Companion I, War on a Distant Moon, Tech Law y Future Law.

En cuanto a los libros de ambientaciones en épocas o periodos históricos determinados pueden citarse los siguientes, cada uno de ellos bastante auto-explicativo. Introducían algunas nuevas profesiones y datos históricos correspondientes al entorno en el que se ambientan: Los mosqueteros, Vikingos, Oeste o Robin Hood entre otros.

Puedes encontrar información adicional en:

Comentarios
  1. Hace 5 años