JuegosBuenos – Juegos de Estrategia

Esta entrega de artículos de JuegosBuenos recoge 17 juegos de estrategia, de los que destaca por valoración de los usuarios el popular Scrabble seguido muy de cerca por la Guerra de los Mundos de la editorial valenciana Sombra dirigida por Juan Carlos Herreros. Mis preferidos son Space Hulk, Car Wars y Battletech. Espero que os gusten y os animo a echarles un vistazo porque algunos de ellos siguen siendo clásicos hoy en día.

Scrabble
(3 votos, promedio: 4.33 de 5)
Enviado el Viernes 25 Diciembre 2009 17:59

Scrabble es un juego de mesa en el cual cada jugador intenta ganar más puntos mediante la construcción de palabras sobre un tablero de 15×15. Las palabras pueden formarse horizontalmente o verticalmente y se pueden cruzar siempre y cuando aparezcan en el diccionario estándar. Hasbro posee los derechos de explotación en Estados Unidos y Canadá, Mattel en el resto del mundo. Anteriormente era propiedad de Murfett Regency en Australia, hasta que fue comprado por J. W. Spear & Sons (ahora un filial de Mattel). También es conocido como Literati, Alfapet, Funworder, Skip-A-Cross, Scramble, Spelofun, Palabras Cruzadas y Word for Word. El juego es vendido en 121 países en 29 idiomas distintos.

El juego se realiza entre 2 o 4 jugadores, sobre un tablero de 15×15 casillas, en las que cada jugador coloca sus fichas. Cada jugador recibe un número específico de fichas (o letras). Las letras se encuentran numeradas con su respectivo valor, y por lo tanto, cada jugador obtiene por cada palabra formada un puntaje que depende tanto del valor de las letras empleadas como de la posición de dichas letras dentro del tablero.

En total hay 100 fichas, 98 marcadas con letras y dos en blanco (sin puntos, pero se pueden usar para reemplazar letras). Según su frecuencia de aparición, las letras tienen más o menos puntos, siempre las de mayor frecuencia valen menos. El tablero tiene también casillas de premiación, que multiplican el número de puntos concedidos: las casillas rojo oscuro son de “triple palabra”, las rosas “doble palabra”, azul oscuro “triple letra” y celeste “doble letra”. El casillero central se marca con una estrella y cuenta como casilla de doble palabra.

Reversi
(1 votos, promedio: 4 de 5)
Enviado el Martes 8 Diciembre 2009 17:58

El reversi, Othello o Yang es un juego entre dos personas, que comparten 64 fichas iguales, de caras distintas, que se van colocando por turnos en un tablero dividido en 64 escaques. Las caras de las fichas se distinguen por su color y cada jugador tiene asignado uno de esos colores, ganando quien tenga más fichas sobre el tablero al finalizar la partida. Se clasifica como juego de tablero, abstracto y territorial; al igual que el go y las amazonas. La movilidad media de un jugador a lo largo de la partida es de 8 movimientos. Como en total se pueden hacer 60 movimientos, el número máximo de posibles partidas es de aproximadamente 1054. Por otra parte, el número máximo de posiciones posibles se calcula aproximadamente en 10^30.

Sus orígenes se sitúan en Inglaterra, en el siglo XIX, en donde los londinenses Lewis Waterman y John W. Mollett comercializaron en 1880, cada uno, juegos con reglas parecidas. En 1971 el japonés Goro Hasegawa cambió dos reglas del juego y lo registró bajo el nombre de Othello ®, inspirado por la obra de Shakespeare del mismo nombre. Actualmente únicamente se juega con las reglas de Othello (en idioma castellano también se utiliza el nombre de otelo, y en Argentina bajo el nombre comercial de “Yang”), aunque se suela referirse a estas reglas bajo el nombre de reversi y no se emplean nunca las reglas originales del reversi, aunque se vayan a exponer más adelante.

Desde 1977 se juega un Campeonato Mundial de Othello en el que pueden participar tres jugadores por país (o cuatro en el caso del país organizador si hay un número impar de jugadores); si el número de jugadores lo permite se emplea el sistema suizo. Para establecer el equipo ganador (desde 1987) se contabiliza el número de puntos de los tres jugadores del país.

El otelo crea interés entre los programadores debido a la sencillez de sus reglas: sólo un tipo de movimiento, un único tipo de fichas, etc. El primer torneo entre programas fue en 1979. En 1981 se celebró un torneo con jugadores humanos y programas que fue ganado por Hiroshi Inouie, el entonces campeón mundial, aunque perdió una partida contra el programa The Moor, siendo ésta la primera vez que un programa ganaba a un campeón mundial en un juego de este tipo. Los programas han ido ganando en potencial, terminando por ser imbatibles, por ejemplo, el programa Logistello en 1997 derrotó claramente al campeón mundial Murakami por 6 victorias a 0

Ajedrez
(4 votos, promedio: 3.75 de 5)
Enviado el Martes 21 Julio 2009 18:26

El ajedrez es un deporte para dos personas, y uno de los juegos de mesa más populares del mundo. Se podría decir que es un juego de guerra, perteneciente a la misma familia que el xiàngqí (ajedrez chino) y el shogi (ajedrez japonés). Se cree que todos ellos provienen del chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. Se le considera no sólo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental. Esto último es muy apropiado, dado que se juega a menudo de forma competitiva. La enseñanza del ajedrez puede ser útil como forma de desarrollar el intelecto. El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en clubes, torneos, en Internet, contra computadoras, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia).

Cada bando posee 16 piezas con diferentes capacidades de movimiento, que se mueven en un tablero cuadrado de 8×8 casillas, alternativamente claras y oscuras (frecuentemente blancas y negras), también llamadas escaques. Los trebejos de cada jugador al principio de la partida son un rey, una dama o comúnmente llamada reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Los trebejos de los dos bandos se distinguen por sus colores, siendo tradicionalmente blancas y negras, aunque frecuentemente se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores cualesquiera distintos que no necesariamente tienen que ver con los del tablero. A los trebejos más claros, se los suele establecer como las blancas, siendo las piezas más oscuras entonces, las negras. Para nombrar a los jugadores, se suele utilizar también los nombres blanco y negro, de acuerdo con las piezas que conducen.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional. El desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas sus contingencias: aunque sólo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo.

Se juega por turnos, y comienza el que juega con blancas, lo que le concede una pequeña pero sustancial ventaja cuando se enfrentan dos jugadores con un alto nivel (se ha observado que, el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas). Cada jugador intenta obtener ciertas ventajas en su posición, que frecuentemente consisten en la captura de los trebejos del contrario (ganar material), aunque el objetivo final es dar jaque mate al rey enemigo.

La captura de las piezas del contrario, es efectiva en tanto que disminuye su capacidad de darnos “jaque mate” y aumenta las opciones que tenemos de darle jaque mate nosotros. No se debe sin embargo minimizar la importancia de aventajar al contrario en material. Hay innumerables posiciones, especialmente cuando quedan pocas piezas o peones, en las que un solo peón de ventaja es suficiente para garantizar la victoria con un juego óptimo. De todas formas hay que tener en cuenta que el valor de cada pieza está determinado no sólo por su tipo, sino también por su influencia en el tablero, de forma que, por ejemplo, en determinadas circunstancias, un alfil puede ser mejor que una torre o un caballo mejor que una dama, etc. En numerosas posiciones la partida queda empatada (lo que se conoce como hacer tablas).

La victoria se puede obtener mediante jaque mate, abandono de uno de los jugadores, o con el consumo del tiempo total de la partida por parte del adversario. Además, desde 2005 el reglamento de la Federación Internacional de Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le suena su teléfono móvil perderá igualmente su partida. El primer jugador que perdió una partida de esta manera fue el Gran Maestro Ruslán Ponomariov.

La pérdida por abandono es más frecuente que la pérdida por jaque mate, especialmente entre jugadores avanzados y en torneos. La razón es que es habitual encontrarse en posiciones en las que el mate es inminente o las pérdidas de material son tan importantes que la partida está inexorablemente perdida frente a un jugador suficientemente experto. Por ello, el abandono se considera una muestra de respeto al contrario y, en cambio, forzar el alargamiento innecesario de la partida, hasta que se sufre jaque mate, una muestra de mala educación.

Axis & Allies Naval Miniatures
(3 votos, promedio: 3.67 de 5)
Enviado el Jueves 7 Mayo 2009 17:21

Axis & Allies Naval Miniatures es el nuevo juego de combate naval de Axies & Allies con 64 miniaturas con un alto nivel de detalle junto con datos históricos de su participación en la Segunda Guerra Mundial. Se trata de un juego rápido que permitirá recrear batallas históricas o luchar en rápidas escaramuzas en mapas de 0,75 * 1,00 metros.

Dreamblade
(2 votos, promedio: 2.5 de 5)
Enviado el Miércoles 15 Abril 2009 17:23

El juego de miniaturas coleccionables Dreamblade te permite expandir tu mente por el “Dreamscape” y luchar contra una incontable cantidad de rivales. Crea formidables criaturas de combate gracias a tu control de la energía psíquica y lucha contra las creaciones de tus rivales, ganándoles la partida y echandoles del “Dreamscape”.

El juego de miniaturas coleccionable Dreamblade se presenta en dos formatos, caja de inicio, con todo lo que necesitas para empezar a jugar, y la caja de refuerzo, con más miniaturas para poder completar la colección y/o tener más opciones de juego.

De Bellis Antiquitatis
(3 votos, promedio: 4 de 5)
Enviado el Lunes 16 Febrero 2009 14:13

De Bellis Antiquitatis (más conocido por sus siglas DBA) es un juego de miniaturas histórico, basado en las épocas comprendidas entre la Edad Antigua y la Edad Media, en el periodo del 3000 a. C. al 1485 d. C. Este juego permite recrear batallas entre dos o más facciones, de corta duración en comparación con otros wargames y con muy pocas figuras, de una manera real y divertida. Las reglas incluyen un sistema de campaña y más de 250 ejércitos. DBA es una producción de Wargames Research Group y fue el primer juego de la serie DBx, en la que ahora se incluye De Bellis Multitudinis (una versión más compleja de DBA), Hordes of the Things (la versión de fantasía) y De Bellis Renationis (abarca la época renacentista).

Para jugar a DBA no es necesario mantener una escala determinada. Aunque la mayoría de jugadores juegan con miniaturas de 15 mm, se puede acordar jugar con escalas de 25 mm, 15 mm, 10 mm, 6 mm o 2 mm. También hay dos sistemas de medida según el tamaño de las bases. Así, se pueden tener ejércitos con pocas miniaturas por bando, o increíbles hordas de miniaturas de 6 mm, o incluso de 2 mm. Hay dos bases: la de 15 mm y la de 25 mm. Se puede escoger cualquiera, pero la más usada es la de 15 mm, al ser las miniaturas de esta escala las más utilizadas. En el reglamento hay una tabla completa con las medidas de cada base. Todas las peanas tienen en común su frente de 40 mm; la profundidad varía según el tipo de tropa. También depende de esto el número de infantes por peana, variando desde dos figuras en las unidades de psiloi a siete en las unidades de hordas.

Lepanto
(5 votos, promedio: 4.2 de 5)
Enviado el Viernes 9 Enero 2009 13:48

Lepanto es un juego de estrategia militar y política sobre las técnicas características de las batallas navales en la época de moros y cristianos. En pleno siglo XVI, los turcos amenazaban los derechos comerciales venecianos en el Mediterráneo Oriental Por su parte, Felipe II de España organizaba expediciones para conquistar la zona costera del norte de Africa. Las circunstancias concurrentes hicieron mutuamente beneficiosa una alianza militar entre los dos estados. Se creó la Liga Santa, que consistió en una declaración común de guerra contra los turcos y los moros de Argelia y Túnez, siendo D. Juan de Austria comandante en jefe de todas las fuerzas. El 7 de octubre de 1571 tuvo lugar la Batalla de Lepanto ( embocadura del Golfo de Patras, en Grecia occidental donde D. Juan hundió o capturó más de 200 navíos turcos y de esta forma se puso término durante muchos años a las incursiones turcas en Europa.

El presente juego no intenta reproducir esta famosa batalla, pero naturalmente esta gesta y este periodo de la historia han inspirado este juego. En el caso de que la partida es jugada por el máximo de jugadores, es decir cuatro, pueden formarse y disolverse alianzas En el caso de jugadores lógicamente solamente pueden unirse dos potencias contra la tercera, cuando ésta amenaza con el dominio de todo el juego. El terreno de juego es una reproducción simplificada del Mediterráneo, y abarca las costas de seis países (cuatro en el modelo Standard ) y sus respectivas áreas de influencia en el mar Mediterráneo Todos estos países tienen su capital y dos ciudades bajo su dominio. En el centro del tablero se encuentran islas que dificultan e1 movimiento de los barcos. Por tanto, ‚éstos no pueden pisar aquellas casillas que estén señalizadas como islas o como costa.

La Guerra de los Mundos
(10 votos, promedio: 4.3 de 5)
Enviado el Miércoles 20 Agosto 2008 14:39

Juego de tablero ambientado en la Guerra de los Mundos de H.G. Wells. Viene presentado en una caja con las fichas de plástico, el tablero, las cartas y las reglas en su interior y ha sido desarrollado por Juan Carlos Herreros y dibujado por Rodrigo Rodríguez y Mercedes Rodrigo. El juego permite jugar con comodidad desde 2 a 6 jugadores sin que el número de jugadores haga que el juego sea diferente ni que haya un número óptimo de jugadores. Esto es así porque el tablero y el número de cartas se adaptan al número de jugadores presentes.

Cada jugador representa una facción de la invasión marciana que, según Wells, asoló Inglaterra a finales del siglo XIX. Desde el punto de aterrizaje, cada jugador debe avanzar para conseguir el mayor número de territorios posibles, pero en su camino se irá encontrando a los humanos. A veces deberá combatirlos, pero a veces le será más útil hacerlos huir para que entorpezcan el avance de sus aliados marcianos.

A los humanos no los maneja nadie, sino que el juego hace que se defiendan mediante las cartas de defensa y que se muevan huyendo de los marcianos según los deseos de estos. Sin embargo, los humanos ganan siempre las batallas porque los marcianos no están preparados para enfrentarse a una amenaza secreta (la cual no revelamos para no fastidiar el libro a nadie que no lo haya leído aún). Esta amenaza aparece con las cartas de defensa y su segunda aparición marca el final de la partida. En ese momento, el marciano que más territorios haya conquistado, gana.

Este sistema, hace que las partidas consten de dos fases, la primera, desde el aterrizaje a la aparición de la primera carta en la que los marcianos se sienten poderosos y atacan y avanzan sin mucha preocupación en sus evolucionados cerebros, pero cuando aparece la primera carta, todo se vuelve más táctico (y diplomático), por que entonces, la aparición de la segunda carta hará que la partida termine y eso sólo le interesa a uno de los marcianos (el vaya primero), al resto no le interesará que aparezca esa carta, así que evitarán atacar a los humanos y, a la vez, evitarán que los otros jugadores puedan atacarlos.

Aunque los jugadores utilizan los dados para determinar sus capacidades en cada turno y la iniciativa sigue también un sistema de azar (mediante extracción), no es un juego puramente de azar, sino que la estrategia a medio y largo plazo suelen ser más importantes que los resultados obtenidos en los dados. La duración de las partidas no es fija (depende de la aparición de la segunda carta), pero, en general, suelen estar resueltas en un par de horas en los que, fácilmente, se juegan unos veinte o más turnos completos.

España 1936
(2 votos, promedio: 2.5 de 5)
Enviado el Jueves 12 Junio 2008 11:16

España 1936 es un juego para 2 jugadores. Uno de ellos dirigirá las tropas gubernamentales (Republicanas) y el otro las sublevadas (Nacionales). Es un juego indicado para mayores de 14 años y la duración aproximada de una partida completa es de 150 minutos. El juego empieza después del alzamiento militar del 18 de julio de 1936 y de los primeros movimientos militares. La partida está dividida en 10 turnos. Los jugadores realizan sus acciones siguiendo la secuencia de juego. Algunas de las acciones son simultáneas. El tablero de juego representa el mapa de España. Está dividido en cajetines con dos zonas para colocar las fichas de cada bando. Los cajetines están conectados entre sí por líneas de movimiento. Las fichas son unidades militares y su valor es una medida abstracta de su poder de combate. Las cartas representan hechos sucedidos durante la guerra que pueden modificar el desarrollo normal del juego. Los dados se usan para decidir el resultado de los combates. La partida se puede ganar controlando más ciudades objetivo que el jugador contrario al final de ésta, o antes, cumpliendo alguna de las condiciones automáticas de victoria.

Risk
(6 votos, promedio: 3.83 de 5)
Enviado el Viernes 16 Mayo 2008 19:07

Risk es un juego de mesa comercial basado en turnos creado por Albert Lamorisse en 1950. Este juego pertenece a la categoría de los juegos de guerra y que evoca las Guerras Napoleónicas, siendo su principal característica su simplicidad y abstracción al no pretender simular correctamente la estrategia militar en los territorios específicos, la geografía del mundo y la logística de las campañas extensas.

Existen 6 grupos de ejércitos completos, cada uno con 3 denominaciones: Infantería (Valor de 1 ejército o armada), Caballería (valor de 5 ejércitos o armadas) y Artillería (valor de 10 ejércitos o armadas.). De ahí se desprende que, en cualquier momento del juego, un jugador puede intercambiar 5 ejércitos de Infantería por 1 de Caballería; 10 ejércitos de Infantería por 2 de Caballería o 1 de Artillería; y 5 ejércitos de Infantería y 1 de Caballería por 1 de Artillería, o viceversa.

Axis&Allies Miniatures
(8 votos, promedio: 3.88 de 5)
Enviado el Viernes 11 Abril 2008 19:28

Todos los aficionados a wargames conocen el mítico juego de Avalon HillAxies&Allies. Ahora, no sólo podrán recrear las batallas y escaramuzas de la segunda guerra mundial sobre el tablero sino que podrán vivirlas sobre la mesa de juego con estás increibles miniaturas pintadas con gran detalle.

Desde 1939 a 1945, la guerra más grande y más terrible jamás ocurrida asoló el mundo. Desde los desiertos de África a las junglas de las Filipinas, desde las heladas aguas del mar de Barents a las húmedas islas del Pacífico sur, millones de soldados combatieron bajo las banderas de docenas de países diferentes. Las historias de heroísmo, valor, determinación y valentía de los militares de la Segunda Guerra Mundial aún nos inspiran sesenta años después de que las armas enmudecieran. Esta es la base del juego de Miniaturas de Axis & Allies, un enfrentamiento cargado de acción y de ágil ejecución que te permitirá combatir desesperadas y enconadas batallas en tu propia mesa.

Con el juego de Miniaturas de Axis & Allies, mandarás poderosos tanques y valientes soldados y probarás tu capacidad para cambiar el curso de la guerra. Necesitarás habilidad, temple y un poco de suerte para alcanzar la cima.

Heroclix
(4 votos, promedio: 2.75 de 5)
Enviado el Sábado 5 Abril 2008 19:22

Heroclix es un juego de miniaturas coleccionables creado por Wizkids. Estas miniaturas representan héroes de cómic, tanto de las grandes editoriales Marvel y DC Comics, como de otras independientes (Dark Horse, Top Cow, Kabuki o 2000ad). El objetivo del juego es vencer al equipo rival. Estos equipos pueden estar formados por superhéroes (como Thor, Spiderman, Batman, Superman, Flash o Lobezno) y por supervillanos (como el Dr Doom, Ultron, Baron Zemo, Amazo, Joker, o Doomsday), los cuales poseen unos atributos característicos, así como superpoderes, que varían a lo largo del juego.

Heroclix es un juego sencillo a priori, pero que ofrece multitud de estrategias a elegir. La correcta elección de los personajes que formen tu equipo determinaran las victorias o derrotas que coseches. Para empezar las figuras constan de un dial, que modificaras dependiendo de como discurra el combate. Cada figura vale un cierto numero de puntos y puedes meter tantas figuras en un equipo como puntos hayas establecido como máximo en una partida.

Hay varias versiones de cada figura, dependiendo de la experiencia que tenga la misma, cada figura a su vez variara en puntos (no es lo mismo un lobezno novato que un lobezno veterano) y aquí es donde empieza realmente lo bueno. Las estrellas de la colección son las figuras únicas, difíciles de conseguir y que ofrecen un gran rendimiento en relación potencia coste de puntos.

Puedes encontrar más información en:

Space Hulk
(5 votos, promedio: 3.8 de 5)
Enviado el Lunes 25 Febrero 2008 18:46

Space Hulk es un juego de tablero de Games Workshop. El juego está ambientado en el universo de Warhammer 40.000 con una obvia inspiración de la película de 1986 Aliens de James Cameron. Se juega sobre un tablero modular donde los corredores y las estancias de una nave espacial abandonada se forman con diversas piezas o módulos. Las piezas se encajan de manera similar a las piezas de un puzle. De esta forma hay una infinidad de combinaciones diferentes. Un jugador controla a los Exterminadores, mientras que el otro jugador controla a los Genestealers, un símil de Alien, de la película homónima.

La principal característica del juego es su mecanismo de tensión proporcionado por el despliegue oculto de los genestealers, y su desequilibrio de fuerzas. Mientras que el jugador Exterminador puede controlar una o dos escuadras de cinco Exterminadores cada una, el jugador genestealer dispone de infinitas fuerzas, que sitúa en el tablero mediante marcadores de posición, representando contactos de radar. Solo en el momento que un Exterminador tiene en su línea de visión a un marcador de contacto se descubre el número de genestealers que representa (1 a 3 criaturas en la primera edición del juego, o de 0 a 6 en la segunda).

Warhammer Fantasy Battle
(3 votos, promedio: 3.33 de 5)
Enviado el Viernes 22 Febrero 2008 18:32

Warhammer es un juego de estrategia de guerra por turnos, jugado con miniaturas y ambientado en un mundo de fantasía épica. Está basado en otros mundos fantásticos, y da la suficiente libertad de creación a los jugadores para poder seguir expandiendo este juego estratégico, creando nuevas tropas, generales e incluso ejércitos y reinos. Fue originalmente creado como un juego de escaramuzas a finales de la década de 1970, pero lentamente, y tras numerosas ediciones, se ha convertido en un complejísimo juego de grandes batallas. En el año 2006 se habían publicado ya siete ediciones del juego, con 14 ejércitos diferentes y varias campañas mundiales.

Warhammer es un juego de miniaturas en el que los jugadores se ponen al mando de enormes ejércitos de miniaturas en batallas en las que las maniobras y los combates ayudan a obtener la victoria en el tablero. La acción del juego transcurre en un universo de fantasía en el que la magia y los monstruos son comunes en los campos de batalla.

El mundo de Warhammer es un universo inmerso en la guerra. El Imperio, la mayor nación de los hombres, defiende sus fronteras frente a las hordas de bestias y hombres del norte que adoran a los Dioses Oscuros del Caos. Bajo los picos de las Montañas del Fin del Mundo, los aguerridos Enanos defienden su hogar en las rocas de las bandas incursoras de Orcos y Goblins y de los ataques subterráneos de los insidiosos Skavens. Bastante más alejados, en la hermosa isla de Ulthuan, los Altos Elfos viven casi totalmente aislados y combaten desde tiempos inmemoriales a otros crueles seres de su misma raza, los Elfos Oscuros. Al sur se hallan los reinos arenosos de los Reyes Funerarios, que protegen las riquezas de sus tumbas de los intentos de saqueo de los incursores.

Este rico y despiadado mundo de fantasía nos sirve de trasfondo en el que librar las partidas de Warhammer. Con ejércitos formados por las miniaturas, tu y tu oponente pondréis a prueba vuestros conocimientos y vuestra suerte en una batalla sobre un tablero de juego. Los dados se utilizan para dilucidar los resultados de cada escaramuza entre tus unidades de infantería, caballería, monstruos y máquinas de guerra mientras mueven, disparan, lanzan magia o cargan gloriosamente para entrar en combate.

Existe una versión de Warhammer ambientada en el futuro, llamada Warhammer 40.000. Asimismo la compañía propietaria de los derechos de explotación del juego, Games Workshop, publica un juego de rol, novelas, juegos de cartas coleccionables y variado merchandising ambientado en el mismo mundo de ficción. También existen algunos juegos de ordenador basados en el mundo de Warhammer, como La Sombra de la Rata Cornuda (1995) y su secuela Dark Omen (1998), ambos juegos de estrategia en tiempo real. También existe un juego para ordenador de Warhammer 40.000 “Dawn of War” y sus dos siguientes partes:”Dawn of War: Winter Assault” y “Dawn of War: Dark Crusade”.

Warhammer 40.000
(7 votos, promedio: 4 de 5)
Enviado el Martes 29 Enero 2008 13:21

Warhammer 40,000 es el juego de batallas de miniaturas sobre una mesa en el que poderosos guerreros se enfrentan a crueles y despiadados alienígenas en el oscuro universo del 41º Milenio. Con Warhammer 40,000 te pondrás al frente de tu propia fuerza de combate compuesta por tropas experimentadas, mortíferos vehículos y armas de destrucción masiva tecnológicamente muy avanzadas. Puedes ponerte al frente de un ejército de los mejores guerreros de la humanidad, los Marines Espaciales, o decidir destripar a tus víctimas con los crueles Eldars Oscuros o bien reunir una horda de Orkos para crear un poderoso ¡Waaagh! pero, en cualquier caso, se trata de un ejército bajo tu control. Tu ejército estará representado por miniaturas que tú mismo podrás montar y pintar. Existen miles de tropas, vehículos y máquinas de guerra diferentes entre las que elegir, es solo cuestión de que escojas la táctica que mejor se adapte a tu ejército.

Warhammer 40.000 está ambientado en el 41º milenio, una época en la que el Imperio Humano domina la galaxia, pero es atacado por todos los frentes por diversos alienígenas y humanos traidores corrompidos por el Caos o rebeldes en pugna secesionista. El Imperio humano (Imperium de la Humanidad) es un régimen fundamentalista religioso en el que el Emperador (un antiguo héroe que reunió a todos los humanos de la galaxia bajo un solo gobierno tras la Gran Cruzada), es considerado el unico dios de la Humanidad. Pese a estar mortalmente herido se ha mantenido con vida por casi diez mil años en la capital del Imperium de la Humanidad, Terra, gracias a la arcaica maquinaria del Trono Dorado. En su tarea de mantener el Imperio unido frente a las constantes amenazas, el Emperador se ve asistido por distintas instituciones, la más destacable de éstas es la de los Marines espaciales, monjes guerreros que luchan en el nombre del Dios-Emperador de la Humanidad. Además de los Marines Espaciales, existen otros cuerpos como la Guardia Imperial, la Armada Imperial, las Fuerzas de la Inquisición y el Adeptus Mechanicus, siendo éstos últimos los hombres de ciencia del Imperio.

Desde una perspectiva temporal, las reglas de Warhammer 40.000 han sufrido una importante transformación a lo largo del tiempo. La primera edición, conocida popularmente como “rogue trader”, era un juego de escaramuzas donde los ejércitos rara vez contaban con más de 16 miniaturas. En esa época, la hoy tan expandida y desarrollada parafernalia del juego, funcionaba con tal precariedad, que dada la escasez de vehículos en miniatura, existía un sistema de creación de vehículos propios. Las miniaturas de cada raza no tenían equipamiento muy bien diferenciado, en el sentido de que muchos elementos, como armas o específicamente motocicletas a reacción podían ser utilizados por más de una raza (como los eldar y los marines).

La segunda edición, aumentaba el tamaño del juego a lo que se podría llamar nivel de compañía de tropas, aunque, sin embargo, un ejército de marines de 1.500 puntos era muy pequeño, y el juego tendía a favorecía a los personajes y poderes psíquicos (gracias a las reglas establecidas en el suplemento “milenio siniestro”). En esta edición, es también destacable la aparición de los codex especializados en los ejércitos de las distintas razas.

La tercera edición, supone el paso a un verdadero nivel de ejército y la vuelta a miniaturas de plástico multicomponente como tropa básica. La nueva edición, permitía disponer de un mayor número de tropas y un juego más rápido y dinámico (aunque muchos se quejaron de la pérdida de poder de los personajes y vehículos), así como de miles de nuevas miniaturas y esquemas de pintado más realistas y uniformes.

La cuarta edición continúa en la línea de la anterior. En la trasnsición, se habían incluido conceptos como el combate urbano y se habían revisado ejércitos como los tiranidos y los marines de ambos bandos, agregando nuevos capítulos y manteniendo los clásicos preexistentes.

Car Wars
(2 votos, promedio: 3 de 5)
Enviado el Viernes 11 Enero 2008 15:46

Car Wars es un conjunto de reglas para enfrentamientos entre vehículos armados. La edición que se publicó en España era traducción directa de la de Steve Jackson Games Inc. que compilaba casi todo el material básico de Car Wars de los 10 años anteriores. La práctica totalidad de los capítulos está dedicada a las reglas, ya sean generales (2. “El Movimiento”, 3. “El Combate”) o específicas para los personajes – peatones (4. “Los Personajes”, donde se contemplan las habilidades de estos y como afectan a la conducción de vehículos o su estatus como peatones, dicho de sea de paso, cuando menos arriesgado) o cada clase de vehículo, que ocupan un capítulo cada una (5. “Coches”, 6. “Motos y Triciclos”, 7. “Remolques de coche”, 8. “Vehículos pesados”, 9. “Barcos”, 10. “Hovercrafts”, 11, “Helicópteros”, 12. “Coches de carreras”, 13. “Armas”, 14. “Accesorios”). En cada sección se detalla cuidadosamente las características de cada vehículo y las reglas para su construcción: tipo de chasis, blindaje, tipos de plantas motrices, clases de neumáticos…

El peso de las reglas de juego recae sobre los capítulos 2 y 3, siendo el capítulo de movimiento el más extenso y detallado. Las reglas de movimiento y combate se dan en el sistema métrico anglosajón. Los turnos duran segundos, y cada segundo se divide en 5 fases durante las cuales los vehículos se mueven o no en función de su velocidad, de acuerdo a una tabla. En un turno dado, un vehículo puede acelerar o decelerar una vez, y realizar y maniobrar una vez por fase. Las maniobras son descritas cuidadosamente: derivas, giros, trompos, volantazos…todas ellas tienen una dificultad, que es acumulativa…si maniobramos en exceso a velocidades muy elevadas, en algún momento nos veremos obligados a chequear en la tabla de control, en la que se considera la velocidad del vehículo y el grado de control del mismo, que va disminuyendo en una cantidad igual a la dificultad de las maniobras realizadas. La presencia de obstáculos, saltos y caídas y la conducción con remolques, el pilotaje de barcos, helicópteros y hovercrafts son las últimas complicaciones que nos plantea el capítulo, incluyendo de nuevo detalles exhaustivos sobre la climatología o la pérdida de control debida a cruzar la estela de un barco más grande.

En cualquier momento entre fases de movimiento, pero solo una vez por turno, un ocupante de un vehículo puede elegir disparar las armas que controle, resolviéndose de inmediato el disparo. Aunque las reglas para esto son simples, existen muchos modificadores a tener en cuenta… a modo de ejemplo, para calcular la dificultad de un disparo, sobre la dificultad base del arma se ha de considerar la velocidad de ambos vehículos, pericia del conductor y grado de control de este sobre el vehículo que dispara, arco de fuego, visibilidad, tipo de vehículo objetivo, además de los disparos de precisión y una amplia categoría de “extras”. Además, existen también armas rociadas, como aceite o abrojos, que hacen aún más variado – y complicado – el combate en Car wars.

La complejidad, como podéis ver, es elevada. Esto hace que la figura del árbitro sea imprescindible para mantener un mínimo control sobre lo que está pasando, especialmente con jugadores noveles. Jugadores más expertos pueden aspirar a controlar sus propios vehículos solos, pero una banda de motos puede ser demasiado para cualquiera que no se organice muy bien… El sistema es extremadamente detallista y, por tanto, extremadamente complejo…Aunque la mecánica del juego es simple, la cantidad de factores a tener en cuenta hace que el cálculo sea cuando menos complicado…como para diseñar tu propio vehículo, para lo que se ofrecen reglas extensas y hojas de registro personalizables…es perfectamente posible que trabajes horas sobre tu nueva berlina sólo para descubrir, ya al final del proceso, que no puede moverse…

Car Wars es ante todo un sistema de combate motorizado extraordinariamente detallado, lo que conlleva la posibilidad de adaptarlo a gran cantidad de ambientaciones futuristas más o menos post apocalípticas, desde Mad Max hasta Cyberpunk, o a cualquier ambientación contemporánea si prescindimos de coches con torretas láser, claro está. Su ambientación propia no dispone de material en castellano, pero fácilmente puede jugarse en ella con reglas de GURPS u otros sistemas…sin embargo la complejidad de “Car Wars: juego de duelos motorizados” aconseja que las batallas sean tratadas casi como un juego independiente en el que el rol tendrá a buen seguro un papel secundario, pero sin que de deje de ser compatible con muchos otros juegos.

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Battletech
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Enviado el Jueves 20 Diciembre 2007 15:24

BattleTech es una franquicia de ciencia ficción y juegos de guerra creada por FASA Corporation. La saga comenzó en 1984, cuando se lanzó al mercado el juego de tablero BattleTech y desde entonces ha crecido hasta abarcar diversos campos de entretenimiento mediante numerosas expansiones para el juego original, varios videojuegos, un juego de cartas coleccionables, una vasta serie de novelas de ciencia ficción y una serie de dibujos animados, entre otros productos.

El juego se basa en las unidades militares de las Grandes Casas, compuestas por robots de 20 metros de altura, cada uno con más armas encima que pinchos tiene un puercoespín. Como la ciencia ha decaido a un nivel similar al del siglo XXII, estos están cayéndose a pedazos, pero aún así son capaces de destrozar una ciudad sin esfuerzo. El contexto histórico en el que se ambienta supone que trata del enfrentamiento por la supremacía entre cinco unidades políticas herederas de un antiguo gran imperio (la Liga Estelar), que se extendía hasta los 300 años-luz de la Tierra. Tras el derrumbe de la Liga, comienzan las Guerras de Sucesión entre las Grandes Casas (las familias que rigen cada una de las unidades políticas). Estas guerras acaban por destruir los medios de producción de bienes, con lo que tras 300 años de guerra continuada, la economía se basa en el saqueo sistemático para mantener la capacidad bélica de los diversos ejércitos.

Aunque parezca un poco tonto eso de llevar un robot por un tablero disparando a otros robots, es divertidísimo. Si además lo incluyes en una campaña de un juego de rol, puedes acabar por olvidarte de los otros vicios. La popularidad del juego original llevó a la aparición de varias expansiones y suplementos que extendían su núcleo principal. Algunos de ellos fueron CityTech, que completaba las batallas con infantería y vehículos de combate, AeroTech, centrado en operaciones aéreas y espaciales, y BattleSpace, que detallaba los combates espaciales de más envergadura. FASA también publicó numerosos manuales que describían las características de nuevas unidades de combate que el jugador podría utilizar en sus partidas. Sin embargo, a pesar del gran número de BattleMechs, unidades aeroespaciales y vehículos prediseñados, los creadores del juego también establecieron un complejo sistema de reglas para la configuración de diseños personalizados, ofreciendo la posibilidad a los jugadores de crear sus propias unidades y luchar con ellas. Este aspecto, junto con el amplio número de diseños y manuales, resultó muy popular y podría explicar la perdurabilidad del juego.

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